Рекламный бизнес «Яндекса» растет двузначными темпами, но дефицит рекламного инвентаря сохраняется; каким сайтам главный российский поисковик режет трафик; что происходит с мобильным рекламным инвентарем; почему аудиореклама в «Яндекс Станции» закончилась, не начавшись; как играм «Яндекса» удалось выйти в лидеры по показу рекламы и во сколько обходятся компании ответы, сгенерированные нейросетью YandexGPT. ADPASS выбрал самое интересное из интервью, которое дал «Коммерсанту» директор бизнес-группы поиска и рекламных технологий «Яндекса» Дмитрий Масюк.
На смену играм пришли ИИгры: как искусственный интеллект поглощает индустрию цифровых развлечений
Пока экономисты гадают, какие профессии понесут самый значительный ущерб от внедрения ИИ — юристы, финансисты или журналисты, игровая индустрия объемом $200 млрд уже в центре технологического урагана. Влияние ИИ на игровую индустрию за последние три-четыре месяца может быть столь же значительным, как все изменения в ней за последние тридцать-сорок лет.
Как пишет Bloomberg, от Сан-Франциско до Токио компании из сферы цифровых развлечений лихорадочно внедряют инструменты искусственного интеллекта, реагируя на постоянно растущие затраты и стагнацию цен. На кону сотни тысяч рабочих мест. Тем не менее изменения могут расширить возможности небольших студий, повысить креативность и в конечном итоге принести пользу всем геймерам на планете.
Глава одной крупной японской студии готовится к тому, что через пять лет половина программистов и дизайнеров его компании станет ненужной. В компании Gala Sports, зарегистрированной в Гонконге, учредители законсервировали исследовательские проекты, не связанные с ИИ, заставили руководителей отделов изучать машинное обучение и предложили вознаграждение до $7 тыс. за идеи внедрения ИИ. Они беспокоятся, что могут опоздать.
Практически каждую неделю мы чувствуем, что нас уничтожат, — сказал Bloomberg News 36-летний генеральный директор Gala Technology Holding Цзя Сяодун. — Влияние ИИ на игровую индустрию за последние три-четыре месяца может быть столь же значительным, как и изменения за последние тридцать или сорок лет».
Индустрия видеоигр одной из первых ощутила натиск искусственного интеллекта, потому что она в значительной степени цифровая: закодирована на понятном для машины языке программистами, подготовленными к использованию, адаптации и улучшению новых вычислительных инструментов. Прежде чем OpenAI покорил мир с ChatGPT в ноябре, он использовал Dota 2 от Valve Corp. как полигон для своих ботов.
Появление генеративных программ дает игровой индустрии редкий шанс пересмотреть бизнес-модель, которая стала раздутой и шаблонной.
Затраты на производство игр растут быстрее, чем продажи: недавние блокбастеры The Last of Us Part II и Horizon Forbidden West встали на уровень с Голливудом и обошлись корпорации Sony более чем в $200 млн каждая, потребовав многих лет работы сотен сотрудников. По словам аналитика UBS Securities Кенджи Фукуямы, инвестиции денег и времени в такие проекты могут быть сокращены вдвое с помощью ИИ.
Ничто не может повернуть вспять, остановить или замедлить текущую тенденцию ИИ», — сказал Масааки Фукуда, который работал над PlayStation Network в Sony.
Сейчас 48-летний Фукуда, вице-президент крупнейшего японского стартапа в области искусственного интеллекта Preferred Networks, видит приливную волну изменений в том, как создается цифровой контент. Его компания сотрудничает с создателем аниме Crypko. Иллюстрации персонажей, стоимость которых обычно превышает 100 тыс. йен ($720) на аутсорсе, можно получить у Crypko за фиксированную ежемесячную сумму 4980 йен ($36) и оплату коммерческой лицензии в размере 980 йен ($7) за изображение.
По словам Фукуды, им по-прежнему нужны художники, чтобы закончить работу над ИИ, но компания ежедневно совершенствует инструмент и сможет устранить большинство недостатков в течение нескольких лет.
Запрос на качественную графику в играх резко возрос, отметил бывший продюсер Touken Ranbu Юта Ханадзава: создание мобильных игр, производство которых 15 лет назад обходилось в 40 млн йен ($288 тыс.), теперь требует минимум 500 млн йен ($3,6 млн), в основном из-за графики.
Для ветерана индустрии с 25-летним стажем новая технология была достаточно привлекательной, чтобы основать компанию AI Works, занимающуюся продажей нарисованных машинным способом игровых иллюстраций. Как и в Crypko, для доработки продукта требуется человеческая рука, но это намного быстрее и дешевле, чем нанимать художника. По словам Ханадзавы, компания уже изготовила иллюстрации для нескольких проектов за половину обычной цены.
ИИ изменит правила игры, — сказал 48-летний Ханадзава. — Разработчики избавятся от бремени массового производства графики, что приведет к оживлению всей отрасли. Издатели смогут больше рисковать, создатели станут креативнее, а в результате у пользователей будет гораздо больший выбор игр».
ИИ также подталкивает внутренние разработки. Gala Sports использовала общедоступные нейросервисы — генераторы изображений Stable Diffusion и Midjourney — для создания собственных наборов инструментов для рендеринга реалистичных 3D-моделей головы, сократив стоимость задачи, которая раньше на аутсорсинге занимала две недели и стоила до 200 тыс. юаней ($28 тыс.). Теперь на это понадобится всего полдня. В компании есть команда, занимающаяся созданием дополнительных инструментов, помогающих в кодировании, дизайне и даже обслуживании клиентов.
Обратная сторона автоматизации — потеря рабочих мест. Руководители отрасли, отказываясь публично говорить по этому поводу, ожидают, что многие работники потеряют свои рабочие места, какими они их знают.
ИИ может в конечном итоге уничтожить целые категории должностей в геймдеве, таких как контроль качества, отладка, поддержка клиентов или перевод», — сказал отраслевой аналитик Серкан Тото.
Компания Morikatron из Токио только что продемонстрировала будущее, представив целую игру, созданную с помощью ИИ. Симулятор загадочных убийств Red Ram использует Stable Diffusion и ChatGPT для генерации контента на основе подсказок игрока. «Эту игру было бы невозможно разработать без мощного ИИ, потому что требуется бесконечное количество графических и текстовых ресурсов», — сказал основатель компании Юкихито Морикава. Четыре инженера собрали ее за три месяца.
Разработчик и продюсер Дзиро Исии, известный больше как режиссер визуального романа в реальном времени «428: Схватка Сибуя», через десятилетие или два ожидает, что каждый сможет создавать свои собственные игры. Победит модель фримиум, принятая такими играми, как Dota 2 и Fortnite от Epic, в которые можно играть бесплатно, покупая при желании разные опции.
Лучшее в блогах
Вам понравится
Google, четверть века строивший свой ключевой бизнес на показе рекламы пользователям бесплатного интернет-поиска, задумался о корректировке модели заработка. В компании полагают, что продвинутые функции искусственного интеллекта (ИИ) в ее поисковике должны быть доступны только владельцам платной подписки – хотя бы потому, что расходуют гораздо больше ресурсов. Без ИИ, скорее всего, не удастся решить одну из главных проблем нынешних поисковых машин – засилье SEO-спама, низкокачественного контента, написанного и SEO-оптимизированного при помощи ChatGPT и аналогичных сервисов. Возможно, что вскоре избавиться от него можно будет лишь за деньги, при этом смотреть рекламу тоже придется.
Хотя «творчество» искусственного интеллекта (ИИ) сегодня вряд ли стоит сравнивать с профессиональной музыкой, американские артисты уже воспринимают ИИ как на серьезную угрозу. Более двух сотен музыкантов, среди которых Билли Айлиш, Кэти Перри, Джон Бон Джови, Ники Минаж, Нора Джонс, Imagine Dragons, Pearl Jam, R.E.M., а также наследники Боба Марли и Фрэнка Синатры, публично потребовали у ИТ-компаний прекратить нарушать их авторские права и обесценивать творчество при помощи ИИ. Это первое столь массовое выступление звезд-музыкантов против технологии, грозящей сделать их работу ненужной.
Несмотря на повальное увлечение инструментами искусственного интеллекта, маркетологи пока называют главным глобальным трендом 2024 года e-com и видеостриминг. ИИ лишь на третьем месте в списке главных потребительских тенденций, но уже уверенно опережает откатившиеся на седьмое место метавселенные. Среди главных статей рекламных бюджетов, инвестиции на которые увеличатся в 2024 году, бренды называют старые добрые баннеры и онлайн-видео. Другие результаты опроса маркетологов мировых производителей потребительских товаров от Mediaocean — в материале ADPASS.
ПОДПИСКА
ВАШ ЗАПРОС ДОСТАВЛЕН
О блогах ADPASS: правила, рекомендации, ответы на вопросы