Видеоигры
На смену играм пришли ИИгры: как искусственный интеллект поглощает индустрию цифровых развлечений
Пока экономисты гадают, какие профессии понесут самый значительный ущерб от внедрения ИИ — юристы, финансисты или журналисты, игровая индустрия объемом $200 млрд уже в центре технологического урагана. Влияние ИИ на игровую индустрию за последние три-четыре месяца может быть столь же значительным, как все изменения в ней за последние тридцать-сорок лет.
Тамагочи стал половозрелым: создатель Pokémon GO выпустил новую игру Peridot с питомцами в дополненной реальности
Американская студия Niantic, разработчик культовой мобильный AR-игры Pokémon GO, создала новый проект — Peridot. Это современная интерпретация Тамагочи — симулятор домашнего животного, с которым можно общаться, гулять и играть в дополненной реальности. В отличие от своего прототипа из 90-х, виртуальный питомец не умрет, если его не покормить, а повзрослев, может обзавестись потомством.
Два мужа на полтора часа: братья Супер Марио в игре, кино, музыке и поп-культуре
Анимационный фильм «Братья Супер Марио в кино» на основе самой успешной игровой серии всех времен рвет мировой прокат: за две недели он собрал $710 млн, стал самым кассовым фильмом, снятым по мотивам видеоигр, и мульфильмом с самым лучшим стартом в истории. ADPASS рассказывает, из чего сформировалась поп-культурная икона усатого водопроводчика, опередившего по узнаваемости Микки Мауса.
Кино, вино, пентамино: Apple посвятил фильм великой советской игре «Тетрис»
Apple выпустил промышленно-шпионский детектив «Тетрис» с Тэроном Эджертоном и Никитой Ефремовым, посвященный борьбе за права на главную советскую компьютерную игру 80-х. Пока рабочие и колхозники на работе забивали козла в домино, научная интеллигенция тайком раскладывала его двоюродного внука «тетрамино» на ЭВМ и осциллографах. Этот авантюрный фильм — ностальгия по временам, когда реклама была двигателем торговли, машины средством передвижения, товары — народного потребления, а папиросы курили прямо на рабочем месте.
Российский рынок онлайн-игр в 2022 году потерял 80% своего объема или не менее 80 млрд рублей, оценили в Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК). Падение произошло из-за ухода крупнейших западных компаний и релокации российских студий. Но потребление игр осталось на том же уровне и отрасль восстановит темпы роста в течение двух-трех лет, считают аналитики.
Ваше слово, товарищ браузер: россияне переходят на браузерные игры из-за сложностей с платежами
В 2022 году россияне установили на 11% меньше мобильных игр чем годом ранее. Это близко к европейскому показателю, где падение рынка составило 8%. Из-за ухода из России Apple и остановки приема платежей через Google Play внутриигровые расходы россиян снизились на 70%. Разработчики переходят на альтернативные системы оплаты и запускают браузерные игры, чтобы сохранить доходы.