08.11.2023, 16:12

Game еще не Over: индустрия видеоигр учит китайский и корейский

Видеоигры — это борьба между расами и континентами, и сражаются в этих битвах не только геймеры, но и производители игр. Китай проигрывает во внутренних региональных войнах и пытается захватить японский рынок. США укрупняют свои силы ресурсами из европейских стран, но это вряд ли поможет им остаться в топе мировых игроков в ближайшие годы.

Мировой рынок видеогейминга переживает период безвременья. В сентябре 2023 года разработчик Fortnite американская компания Epic Games уволила около тысячи сотрудников, другая компания из США — Electronic Arts — сократила штат на 10%, калифорнийская гейм-студия Ascendant была вынуждена урезать штат наполовину, а создатель Saint’s Row компания Volition закрылась.

Тем не менее глобальный рынок видеоигр растет. К 2030 году его объем увеличится больше, чем в два раза. Но основным источником роста будут не старые супергейминговые державы — США и Япония, а Китай и Южная Корея.

Объем мирового рынка видеогейминга

В 2022 году объем мирового рынка видеоигр составил $217 млрд. По прогнозам к 2030 году доходы глобальной гейминговой индустрии вырастут до $584 млрд. Средний годовой рост в ближайшие семь лет составит 13,4%.

Доминирующим регионом в видеогейминге является Азия. На ее долю приходится 48% совокупной выручки мирового рынка. Драйверами роста азиатского рынка являются Китай, Япония и Южная Корея.

Сейчас в мире насчитывается 3 млрд активных геймеров. К 2030 году их количество увеличится до 3,8 млрд.

Китай побеждает глобально, но проигрывает у себя дома

По итогам 2022 года топ-5 стран по выручке от видеогейминга возглавляли: Китай (выручка $45,77 млрд, число игроков — 742 млн), США ($44,9 млрд, 197 млн игроков), Япония ($20 млрд, 78 млн), Южная Корея ($7,9 млрд, 33 млн) и Германия ($6,6 млрд, 50 млн).

По прогнозам, уже к 2025 году Япония и Южная Корея вытеснят из топ-3 США, а Китай увеличит свой отрыв от азиатских преследователей.

Крупнейшие гейминговые компании в мире

Во втором квартале 2023 года в рейтинге крупнейших мировых гейминг-компаний по выручке лидировали: китайская Tencent ($7 млрд), японская Sony ($3,7 млрд), американская Apple ($3,1 млрд), американская Microsoft ($2,9 млрд) и китайская NetEase ($2,3 млрд).

Однако на китайском рынке видеоигр не все спокойно. В 2019 году китайское правительство регламентировало время, которое молодежь в возрасте до 18 лет может посвящать играм в общественных местах, до трех часов. В 2021 году время в пятницу и выходные сократилось до часа. Целью правительства стала борьба с игровой зависимостью у подростков. По статистике 97% китайцев в возрасте 10-18 лет играют в видеоигры.

Ужесточения коснулись и правил вывода игр на рынок. С 2021 года правительство ввело систему пятибальной оценки игр: концептуальность (соответствие кор-геймплея ценностям социализма), оригинальность дизайна, качество продукта, культурный подтекст (отражение китайской истории и культуры) и цельность (доработанность сюжета и игрового цикла). Если правительственная комиссия ставит игре ниже трех баллов, то она отправляется на доработку. Игры с 4 и 5 баллами получают приоритет в распространении.

В 2022 году впервые за 14 лет продажи китайских гейминговых компаний на внутреннем рынке снизились на 1,8% к 2021 году до 147,8 млрд юаней.

Топ-10 самых продаваемых игр в мире (млн копий)

Китайские игры захватывают Японию

Китайские компании вынужденно ищут дополнительные источники для развития на международном рынке, и японский рынок находится в центре их инвестиционных амбиций.

Tencent и NetEase в 2021 году открыли в Японии свои студии и переманили известных гейм-дизайнеров, среди которых Гоичи Суда (создатель серии No More Heroes), Тосихиро Нагоши (Yakuza) и Рютаро Ичимура (Dragon Quest). В мае NetEase открыла две новые японские студии для производства консольных игр для распространения в Японии и США.

Американские игровые гиганты укрупняются

Для успешной конкуренции с азиатскими гейминговыми гигантами американские компании укрупняются. 13 октября Microsoft завершила сделку по приобретению британской Activision Blizzard (Call of Duty, World of Warcraft, and Diablo). Стоимость сделки составила $68,7 млрд — это крупнейшее приобретение в истории игровой индустрии. Microsoft объединила британские студии со своим подразделением Xbox. В пресс-релизе компания объявила, что теперь она стала третьей в игровом мире по выручке после Tencent и Sony.

Ожидается, что эта сделка откроет новую волну слияний и поглощений в американском гейминге. По данным венчурной компании Convoy на счетах компаний Amazon, Microsoft, Google и Apple в совокупности находится $229 млрд для потенциальных инвестиций в области видеоигр.

Конкуренцию игровым компаниям составляют и стриминговые игроки. В августе Netflix запустил в бета-тест систему стриминга видеоигр на телевизорах с использованием смартфона в качестве контроллера. В годовом отчете за 2022 год Netflix назвал своим прямым конкурентом Fortnite: «Мы больше конкурируем с Fortnite, чем с HBO».

Игры и кино — близнецы-братья

Разработчики и издатели игр все чаще сотрудничают с киноиндустрией. Сегодня компания Nintendo объявила о том, что вместе с Sony Pictures Entertainment снимет фильм в жанре фэнтези по мотивам игровой франшизы The Legend of Zelda. Предыдущий фильм Nintendo «Братья Супер Марио в кино» стал самым кассовым фильмом, снятым по мотивам видеоигр. Он собрал более $440 млн только в США.

В топ-5 киноримейков видеоигр по кассовым сборам также входят:

  • Warcraft (2016 год) — $439 млн
  • «Покемон: Детектив Пикачу» (2019) — $429 млн
  • Рэмпейдж» (2019) — $427 млн
  • «Ежик Соник 2» (2022) — $405 млн

Авторы:
Алина Губина
Редакция ADPASS
Главное про маркетинг и рекламу
в Telegram
Как создать полезный гид
для предпринимателей?