25.11.2021, 15:45
ADPASS рекомендует материал к прочтению
Материал блога компании: NMi Group

Развитие видео платформ в эпоху Content Experience: для чего Netflix диверсифицирует контент с помощью бесплатных игр

Поделиться
Игровой рынок превзошел кино и музыку вместе взятые. Этот продолжающийся рост имеет огромные последствия для многих предприятий, работающих в игровой экосистеме, включая разработчиков, дистрибьюторов, создателей контента и игровые платформы. Но телевидение также нашло для себя определенное преимущество в растущей популярности игр. Подробнее об этом рассказали эксперты первого российского рекламного холдинга NMi Group.

С началом пандемии развитие игрового рынка превзошло все прогнозы экспертов и даже вышло за пределы гейминга. Как это выглядит в цифрах и каковы иные причины такого взрывного роста рассмотрим ниже.

Игры в цифрах

  • 3,24 млрд: предполагаемое количество игроков во
    всем мире в 2021 году. 

  • 405 млн подписчиков на YouTube на ТОП-10 игровых каналов.  

  • Более 300 млрд долларов: оценка прямой и косвенной стоимости игровой индустрии.

Экономический охват и влияние игр

Влияние игр на развлечения и культуру во всем мире также является значительным — включая успешные франшизы фильмов, сувениры и многое другое. Инновации, рожденные в играх, широко используются и в других секторах — от медицины и обороны до корпоративного обучения и образования. Например, один из самых быстрорастущих сегментов Roblox — школьное образование. Игровые платформы превращаются в виртуальные вселенные, где игроки могут встречаться, общаться, смотреть прямые трансляции событий, слушать музыку и делать покупки.

Теперь игры ориентируются на непрерывное обслуживание, и ставят во главу угла интересы клиентов

Что движет этим массовым ростом?

Широкое распространение смартфонов во всем мире привлекает в игровой мир новых геймеров.  Вместо того, чтобы поглощать существующие рынки игр для консолей и ПК, индустрия адаптировалась, уделяя все больше внимания социальной значимости игр. Например, во время пандемии мы видели, как некоторые ведущие гонщики мира соревнуются в Интернете, а шахматисты взаимодействуют через коммуникационную платформу Discord. Некоторые лидеры отрасли признали, что игры больше не ориентированы на продукты. Вместо этого они ориентируются на непрерывное обслуживание, и ставят во главу угла интересы клиентов

Интеграция игрового контента в телевидение

Игровая индустрия становится все более переполненной. Недавно Netflix объявил о своем намерении выйти в игровой мир, на один из самых прибыльных рынков. Новая платформа Netflix Games предназначена для потоковой передачи в игровой индустрии. Это начинание может дать маркетологам интересные идеи о том, как можно использовать контент для поддержания активного имиджа в обществе и развития нового бизнеса.

Netflix Games началась с пяти игр, доступных для пользователей Android, iPhone и iPad, две из которых связаны со вселенной одного из самых известных шоу Netflix: Stranger Things.

Компания присоединяется к тенденции, начатой ​​такими крупными организациями, как Google и Amazon, которые также намерены откусить часть быстрорастущего игрового рынка.

Согласно Netflix, игры будут перечислены в специальной категории внутри платформы и будут включены в базовую подписку без каких-либо дополнительных сборов, рекламы или внутриигровых покупок. 

Как видно, Netflix не планирует напрямую получать прибыль, продавая игры аудитории (по крайней мере, не сейчас). Вместо этого они стремятся к чему-то гораздо более важному и труднодостижимому – удержанию зрителя.

Контент-маркетинг может сформировать заинтересованную аудиторию и органических промоутеров, если контент бренда отвечает ожиданиям и желаниям своей аудитории

Все дело во времени и внимании

Netflix хочет больше времени и внимания клиентов, и для этого они вкладывают средства в игры. Это похоже на хорошую стратегию контент-маркетинга. По данным The State of Online Gaming Survey 2021 , средний геймер тратит более 8 часов в неделю на видеоигры (25% играют более 12 часов).  Это на 14% больше по сравнению с прошлогодним опросом. По прогнозам, в последующие годы это число будет еще больше, и это именно то, на что делают ставки Netflix, Google и Amazon.

Таким образом компания намерена побуждать аудиторию проводить больше времени внутри своего домена, взаимодействуя с их контентом.

 В январе 2019 года, публикуя свои бизнес-результаты, они сообщили, что одним из их основных конкурентов является не HBO или Disney, а Fortnite (Epic Games).

Игра, в которой в то время было более 200 млн пользователей, рассматривалась как конкурент, потому что ей удалось сохранить самое ценное в мире развлечений: время людей. Что касается известных игр, Netflix недавно запустил Arcane , анимацию, рассказывающую о происхождении некоторых персонажей League of Legends (Riot Games).

Netflix диверсифицирует свой контент, чтобы удерживать внимание людей и это действительно проверенная стратегия: диверсификация контента может помочь сначала заинтересовать аудиторию  авторитетом, а затем тем – основным контентом. Но при всех инициативах контент-маркетинга важно понимать свою аудиторию и создавать визуальные эффекты и сообщения, которые имеют для них смысл. И, если контент бренда действительно хорош, зрители будут стремиться увидеть следующий выпуск. Это – цель каждого маркетолога и один из способов сформировать базу поклонников. Хотя создание фан-базы – и есть бизнес-модель для любого развлекательного бизнеса, такого как Netflix или Epic Games, любая компания в любой отрасли хочет иметь заинтересованную аудиторию и органических промоутеров.

В 2021 году, просто публикации традиционного контента в корпоративном блоге не хватает для продуктивного продвижения

Конечно, контент — это конечный продукт каждой развлекательной компании. И пока бренд диверсифицирует типы предлагаемого контента, шансы привлечь внимание аудитории и оказать на нее положительное впечатление выше. 

Другими словами: сейчас, в 2021 году, просто публикации традиционного контента в корпоративном блоге не хватает. Netflix осознал, что традиционного предложения сериалов и фильмов также недостаточно, чтобы удержать зрителей внутри своей платформы, и дал аудитории то, что ее по-настоящему может заинтересовать.

Мы живем в эпоху Content Experience, когда потребители, как правило, просто не замечают рекламу в потоке информационного шума, но хотят получать от бренда релевантный контент и высокий уровень клиентского сервиса. В эпоху, когда тренд на геймификацию переходит не только в активное использование VR, AR, MR, XR технологий и развитие мета вселенных, но и интегрируется в контент видео платформ. И, пожалуй, за этим будущее.

Поделиться
Мы в соцсетях
Еженедельные рассылки ADPASS