Чтобы креатив не просто привлекал внимание, а работал на прибыль, аналитики System1 и эксперты премии Effie предлагают многослойную систему его производства. Они назвали свой подход «Креативная стопка». ADPASS делится рецептом креативного коктейля.
Около 52% американских геймеров считают, что метавселенные полностью изменят игровую индустрию. Причем более половины из них хотят не только играть, но и зарабатывать в цифровых мирах. При этом треть респондентов не против рекламы в метавселенной. Противников рекламных интеграций оказалось больше — 40%. Однако многие согласны видеть рекламу в обмен на бонусы — бесплатный доступ к приложениям, играм или локациям.
Больше половины геймеров считают, что метавселенная изменит индустрию видеоигр, пишет VentureBeat с ссылкой на исследование международной компании по разработке программного обеспечения Globant. 41% считают, что метавселенная окажет положительное влияние на индустрию. Хотя разработка метавселенной все еще находится на ранних стадиях, американские геймеры уже видят в этой технологии новые возможности, отметил Николас Авила, технический директор Globant в Северной Америке.
52%
геймеров верят, что метавселенная изменит игровую индустрию
40%
считают, что ажиотаж вокруг метавселенной оправдан
39%
ожидают, что игровая метавселенная созреет в ближайшие пять лет
Большинство участников опроса заинтересованы в том, чтобы не просто играть, но и зарабатывать в метавселенной. Для каждого десятого игрока в приоритете заработок.
Уже сейчас параллельно развивается несколько проектов в сегменте P2E (Play-to-Earn, «играй, чтобы зарабатывать». — ADPASS). В их числе — The Sandbox sand, Decentraland mana, Enjin Coin, Aavegotchi и другие. Так, в The Sandbox sand, построенной на блокчейне Ethereum, игроки могут покупать и продавать «Земли», создавать и реализовывать свои «Активы» — NFT-токены. Для расчетов внутри игры используется нативный токен платформы «Песок» или SAND. На момент написания статьи курс токена на Binance составляет $1,14, за последний месяц он вырос на 22%.
49%
геймеров больше заинтересованы в игре, а не в заработке
40%
хотели бы сочетать игру с возможностью заработка в метавселенной
11%
признаются, что заработок для них на первом месте
Несмотря на то, что половина респондентов в той или иной степени заинтересованы в возможности зарабатывать в игровой метавселенной, на практике лишь немногие из них уже предприняли конкретные действия. Подавляющее большинство геймеров никогда не покупали NFT — 81%. В заработке на криптовалютах заинтересованы 34% участников опроса, но какая доля из них уже совершали реальные сделки с внутриигровыми токенами, Globant не указывает.
От перспективы видеть в метавселенных рекламу пользователи не в восторге. Лишь 35% сказали, что ничего не имеют против. Четверть опрошенных не определилась, а 40% относятся к ней скорее негативно. Однако чуть меньше половины геймеров согласны видеть рекламу в обмен на бонусы — доступ к бесплатному контенту, играм и локациям.
В последние месяцы многие крупные бренды выкупают виртуальные участки в метавселенной, пишет Campaign. Так, Adidas, Samsung, JP Morgan и HSBC, выложили значительные суммы на виртуальные участки в известных виртуальных мирах, таких как Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels и Somnium.
Согласно опросу, проведенному Wunderman Thompson Intelligence в марте в Великобритании, США и Китае, люди ожидают, что метавселенная изменит все отрасли. Сильнее всего она преобразует индустрию развлечений (90%), рекламы (89%) и розничную торговлю (86%).
По данным февральского опроса ВЦИОМ, абсолютное большинство россиян — 90% — не знают, что такое метавселенные. Каждый пятый слышал этот термин, но не понимает его (23%), а впервые услышали о метавселенных во время опроса 67% россиян. При этом более трети респондентов полагают, что от создания метавселенных будет больше вреда, чем пользы. Противники метавселенных считают, что популяризация цифровых миров приведет к тому, что люди будут уходить от реальности (эту причину назвали 37% опрошенных, выступающих против метавселенной). Каждый десятый человек, придерживающийся такого мнения, видит опасность цифровых вселенных в отсутствии живого общения (11%), деградации (9%), говорят и о мошенничестве (6%).
Чтобы креатив не просто привлекал внимание, а работал на прибыль, аналитики System1 и эксперты премии Effie предлагают многослойную систему его производства. Они назвали свой подход «Креативная стопка». ADPASS делится рецептом креативного коктейля.
Больше половины мировых рекламодателей собираются в 2026 году размещать рекламу в нейросетях и помощниках на базе искусственного интеллекта (ИИ), выяснила американская технологическая компания Mediaocean. Среди других медиаканалов, затраты на которые существенно увеличатся, — интернет-ТВ (CTV), онлайн-баннеры и видео, соцсети, инфлюенсеры и поиск. Расходы на ритейл-медиа и рекламу в традиционных каналах останутся на уровне прошлого года или сократятся. Ну и, наконец, на смену замшелой омниканальности приходит передовая кросс-платформенная оркестровка.
В 2025 году владельцы смартфонов впервые потратили на покупки в мобильных приложениях больше денег на неигровые приложения, чем на игры — $85,6 млрд против $81,8 млрд. Средний владелец смартфона ежедневно пользовался 10 различными приложениями, а в течение месяца — 34. За год жители планеты загрузили 149 млрд приложений. Эти и другие сведения содержатся в докладе State of Mobile 2026, подготовленном платформой аналитики, оптимизации и продвижения мобильных приложений Sensor Tower.
Бренд Apple — самый дорогой в мире. Сейчас он стоит $607,6 млрд, на 6% больше, чем год назад. Бренд Nvidia за год подорожал в два с лишним раза и сейчас обгоняет по стоимости Walmart, Samsung и Facebook. Самый сильный бренд в мире — YouTube. Российский бренд Сбер — 362-й по стоимости. Эти оценки содержатся в свежем ежегодном рейтинге Global 500 2026, выпущенном компанией Brand Finance.