Чтобы креатив не просто привлекал внимание, а работал на прибыль, аналитики System1 и эксперты премии Effie предлагают многослойную систему его производства. Они назвали свой подход «Креативная стопка». ADPASS делится рецептом креативного коктейля.
Ай Кидзуна (Kizuna AI), первый в мире виртуальный криэйтор
Авторы доклада без ложной скромности сообщают, что именно благодаря запуску их платформы в 2005 году появилась новая творческая профессия — создатель цифрового контента. Имея возможность общаться с аудиторией напрямую, без посредничества представителей какой-либо творческой индустрии, без установленных брендами норм и принципов, криэйторы смогли свободно творить. «Эта свобода обеспечила им нечто бесценное, то, что до сих пор ускользает от традиционных медиа» (цитата из доклада). И еще цитата: «Постоянно развиваясь, YouTube в настоящий момент переживает революционные перемены под влиянием новых цифровых персонажей, родившихся в нашем виртуальном мире».
Эти персонажи — виртуальные криэйторы и артисты. Впервые в докладе YouTube они были упомянуты в 2020 году — как новое явление. Но теперь ясно, что это было прорыв — в плане прямого, широкого и мейнстримного влияния на аудиторию.
Прямое влияние — в прошлом году выборка из 300 виртуальных криэйторов обеспечила на YouTube более 15 миллиардов просмотров видео, прямых трансляций и Shorts, причем на США пришелся 1 млрд просмотров. Всего же в последние три года на долю виртуальных творцов приходится в среднем 50 млрд просмотров в год.
Ежегодное число просмотров на YouTube видеоматериалов, созданных виртуальными криэйторами
Широкое влияние — прошлым летом виртуальные криэйторы способствовали увеличению числа просмотров игрового контента, благодаря чему Grand Theft Auto вышла на первое место как самая популярная игра в прямых трансляциях за июнь.
Мейнстримное влияние — виртуальная певица Хацунэ Мику появилась «вживую» на музыкальном фестивале Coachella, виртуально на фестивале Fortnite, а также участвовала в маркетинговой кампании McDonald’s в Японии.
Согласно данному в докладе определению, виртуальный криэйтор — сконструированная персона, представленная цифровымаватаром. Обычно, но не всегда за ней стоит реальный живой человек, но при этом аватар ведет себя как настоящий создатель цифрового контента.
Для создания виртуальных инфлюенсеров используются программы для разработки видеоигр, метод захвата движения, другие CGI-инструменты, голографическая проекция и технологии искусственного интеллекта (ИИ).
Виртуальный криэйтор или артист — онлайн-персона, представленная аватаром CGI. Аватар не является прямой репрезентацией исполнителя. Аудитория должна сознательновзаимодействовать с персонажем как виртуальной личностью, а не как с исполнителем. Виртуальный инфлюенсер должен творить в форматах, свойственных тем платформам, на которых он присутствует.
Виртуальный блогер может выглядеть как персонаж аниме, персонаж видеоигры или быть похожим на человека (стиль — цифровой реализм).
Авторы доклада отмечают, что виртуальные инфлюенсеры — не однообразная масса, и выделяют четыре вида персонажей (на картинке — слева направо и сверху вниз): витубер, геймер, исполнитель и «человек».
Виды виртуальных инфлюенсеров
Витубер (VTuber, виртуальный ютубер) — изобретение японской онлайн-культуры. Почти все популярные витуберы напоминают персонажей аниме как по внешнему облику, так и по взаимодействию с окружающим миром. Витуберы разрабатываются как крупными японскими агентствами, которые относятся к ним как к интеллектуальной собственности, используемой для брендинга. Мелкие агентства используют таких персонажей для привлечения просмотров и генерации доходов от рекламы. По ситуации на февраль 2025 года, 16 из 20 каналов с наибольшей выручкой от суперчатов ведут витуберы. В докладе отдельно отмечен персонаж Neuro-Sama с 500 тыс. подписчиков, управляемый полностью с помощью большой языковой модели (LLM).
Витубер Neuro-Sama
Благодаря легкости создания персонажей в видеоиграх появились многочисленные виртуальные криэйторы, созданные на основе аватаров игроков в Roblox и VRChat. Цифровые блогеры, специализирующиеся на гейминге, действуют не только в виртуальном пространстве, но и выходят в реальный мир, участвуя, например, в танцевальных челленджах, как это делали Nats Venturina (4,52 млн подписчиков) и iDatchy (1,84 млн подписчиков).
Nats Venturina — виртуальный инфлюенсер, специализирующийся на гейминге
Виртуальные исполнители специализируются на музыке. Отдельно можно выделить вокалоидов (vocaloids, зарегистрированная торговая марка). Это исполнители, у которых синтезирована не только внешность, но и голос. Самый известный вокалоид — Хацунэ Мику, созданная компанией Crypton Future Media. Кроме вокалоидов и задолго до них появились персонажи с реальными человеческими голосами и цифровыми аватарами. Внешность персонажа может быть скопирована с человека. В женской группе Aespa есть девушки-исполнительницы, их цифровые копии и одна полностью виртуальная участница группы. Есть группы K-pop, существующие только в виртуальном формате, например, Plave и MAVE.
Ежегодное число просмотров видеоклипов Хацунэ Мику
Первым виртуальным криэйтором, внешне похожим не на персонажа компьютерной игры или аниме, а на человека, предположительно была появившаяся в июне 2011 года на YouTube Ами Ямато. В 2016 году начала свою деятельность Лил Микела, которая первой среди «человекообразных» виртуальных инфлюенсеров занялась монетизацией, продвигая на своем канале бренды (Prada, Balmain, Chanel, Samsung, Vans, BMW и др). Среди разработчиков виртуальных людей в настоящее время развернулось негласное соревнование — кто создаст персонаж, максимально неотличимый от человека.
Ами Ямато (слева)
В докладе YouTube о тенденциях 2020 года отмечалось, что менее половины респондентов готовы смотреть видео, созданные виртуальными криэйторами. Новый доклад показывает, что в 2024 году 57% людей в возрасте от 14 до 44 лет посмотрели за год хотя бы одно видео от виртуального инфлюенсера.
Чтобы креатив не просто привлекал внимание, а работал на прибыль, аналитики System1 и эксперты премии Effie предлагают многослойную систему его производства. Они назвали свой подход «Креативная стопка». ADPASS делится рецептом креативного коктейля.
Девять из десяти россиян часто испытывают доброжелательность. Две трети – спокойствие. Четверо из десяти – тревогу. Каждый пятый – страх. ВЦИОМ представил результаты нового исследования о социально-психологическом состоянии российского общества, проведенного с применением авторской методики «Эмоциональный тонометр».
Больше половины мировых рекламодателей собираются в 2026 году размещать рекламу в нейросетях и помощниках на базе искусственного интеллекта (ИИ), выяснила американская технологическая компания Mediaocean. Среди других медиаканалов, затраты на которые существенно увеличатся, — интернет-ТВ (CTV), онлайн-баннеры и видео, соцсети, инфлюенсеры и поиск. Расходы на ритейл-медиа и рекламу в традиционных каналах останутся на уровне прошлого года или сократятся. Ну и, наконец, на смену замшелой омниканальности приходит передовая кросс-платформенная оркестровка.
Бренд газировки Poppi выпустил инфлюенсеров в эфирный ролик Супербоула. Конфеты Nerds продвигала тиктокерша. Но большинство брендов по-прежнему платят миллионы актёрам и спортсменам. Так надежнее: Супербоул — это последний «монокультурный момент» Америки, и зритель должен узнать лицо на экране за секунду. Digiday собрал аргументы за и против блогеров в самом дорогом ($8 млн за 30 секунд) рекламном слоте года на американском ТВ.