От Gucci Garden до Nikeland: зачем премиум-бренды выходят в Roblox
Фотография Oberon Copeland @veryinformed.com / Unsplash
Пионеры: как Gucci и спортивные бренды первыми зашли в Roblox
Один из первых громких примеров — проект Gucci Garden в Roblox. Модный дом запустил временное виртуальное пространство, где пользователи могли исследовать цифровой сад, примерять образы и покупать виртуальные вещи для аватаров. Пространство работало две недели, с 17 по 31 мая 2021 года, и стало одной из первых громких luxury-активаций на платформе. Digital-павильоны посетили более 20 млн человек.
Ключевой эпизод выхода Guсci в Roblex связан с виртуальной сумкой Gucci Dionysus. По данным The Fashion Law, одна из сумок с пчелой на вторичном рынке Roblox была перепродана за 350 000 Robux — примерно $4 115, что больше официальной розничной цены физической сумки в $3400.
Сейчас Gucci Garden расширился до Gucci Town.
Эта история стала наглядной иллюстрацией того, что цифровая мода и виртуальные вещи могут иметь не только символическую, но и вполне реальную экономическую ценность.
Параллельно в Roblox начали появляться спортивные и lifestyle-бренды. Исследование MaxPower Gaming выделяет Alo Yoga, Nike и Vans как одних из первых брендов, которые запустили собственные пространства на платформе и продолжают получать органический трафик благодаря алгоритмам Roblox.
К 2023 году, по данным Modern Luxury, к ним присоединились Ralph Lauren, Givenchy и Tommy Hilfiger — у всех появились отдельные «исследуемые миры», такие как Nikeland или Givenchy Beauty House. В течение нескольких лет Roblox превратился в «метавселенную по умолчанию» для брендов, работающих с Gen Z и Gen Alpha
| Бренд | Мир / проект в Roblox | Страна бренда | Категория | Цифры / факты | Ключевая механика |
|---|---|---|---|---|---|
| Gucci | Gucci Garden → Gucci Town | Италия (Европа) | Luxury fashion | Gucci Garden посетили 20 млн+ пользователей. Виртуальная сумка Dionysus перепродавалась за 350 000 Robux (≈ $4 115–4 375), дороже физической. | Временный иммерсивный мир с цифровыми вещами, затем постоянный город Gucci Town как точка входа в бренд. |
| Nike | NIKELAND | США | Sportswear | Проект собрал 21 млн+ уникальных посетителей и входит в число самых посещаемых бренд-миров на Roblox. | Виртуальный кампус, вдохновлённый штаб-квартирой Nike: спортивные мини-игры, челленджи и брендированные предметы для аватаров. |
| Ralph Lauren | Ralph Lauren Winter Escape | США | Premium fashion | Один из самых заметных fashion-миров 2022–2023 годов по упоминаниям в отраслевых обзорах. | Зимний мир-курорт с заданиями, возможностью примерять цифровую одежду Ralph Lauren и собирать образы для аватаров. |
| Tommy Hilfiger | Tommy Play | США | Premium fashion | Один из наиболее узнаваемых премиальных миров, регулярно попадающий в подборки самых известных fashion-проектов на Roblox. | Городское игровое пространство с мини-играми, социальными активностями и цифровыми коллекциями одежды Tommy Hilfiger. |
| Burberry | Burberry Lola Bag Drop | Великобритания | Luxury fashion | Цифровая версия сумки Lola стала одним из самых популярных предметов Burberry на платформе. | Ограниченный дроп цифровых аксессуаров с акцентом на коллекционность и статус. |
| Vans | Vans World | США | Lifestyle / sport | Упоминается среди топ-миров по посещаемости среди спортивных и лайфстайл-брендов. | Скейт-парк и уличная среда с испытаниями, кастомизацией и цифровой обувью и одеждой Vans для аватаров. |
| Alo Yoga | Alo Sanctuary | США | Premium athleisure | Входит в число брендов с самым высоким органическим трафиком среди fashion- и lifestyle-проектов Roblox. | Оздоровительные активности и цифровая йога, направленные на формирование комьюнити вокруг wellness-повестки. |
| NARS Cosmetics | NARS Color Quest / Sweet Rush | США | Beauty | Roblox позиционирует NARS как один из наиболее эффективных кейсов по охвату Gen Z и миллениалов среди beauty-брендов. | Мини-игры и квесты с акцентом на цвет и макияж, открытие цифровых предметов и образов. |
| Fenty Beauty | Fenty Beauty experience | США | Beauty | Один из первых кейсов полноценных шоппинг-экспириенсов: покупка физических товаров прямо внутри Roblox через интеграцию с e-commerce. | Phygital-подход: пользователь может протестировать образ в игре и купить реальный продукт, одновременно получая цифрового «двойника» для аватара. |
| H&M | H&M Loop / виртуальная коллекция | Швеция (Европа) | Mass-fashion | Упоминается среди самых заметных non-luxury fashion-миров в отраслевых обзорах по Roblox. | Виртуальная коллекция одежды, задания и социальные активности, ориентированные на массовую молодёжную аудиторию. |
Одновременно с приходом брендов Roblox запускает торговые API и партнёрство с Shopify: теперь, не отвлекаясь от монитора, можно продавать физические товары прямо внутри игровых миров.
Аудитория: Gen Z и Gen Alpha — молодежь, которая живет в цифровых мирах
Для брендов ключевой аргумент — не только размер аудитории, но и её состав. Roblox работает прежде всего с поколениями Gen Z и Gen Alpha. В отчёте Roblox Digital Expressions Report подчёркивается, что для молодых пользователей внешний вид аватара часто важнее собственного образа в реальной жизни: исследование показывает, что более половины опрошенных Gen Z ставят стилизацию аватара на первое место, а их офлайн-стиль в значительной степени вдохновляется цифровой модой.
Для премиум-брендов это означает, что Roblox — не просто дополнительный медийный канал, а среда, в которой формируется идентичность будущих потребителей и их отношение к маркам.
Зачем бренды идут в Roblox
1. Доступ к молодежной аудитории
Поколения Z и Alpha трудно поймать в традиционных медиа — они меньше смотрят ТВ и блокируют классическую рекламу. Roblox даёт брендам возможность достучаться до этой аудитории через тот формат, который она сама выбирает — игры и совместные виртуальные миры.
По оценке одного из LinkedIn-экспертов, бренды видят в Roblox площадку для «Gen Z engagement, innovation testing and new revenue streams» — привлечения молодых потребителей, тестирования инноваций и запуска новых источников выручки.
2. Иммерсивность вместо баннеров
Вместо статической рекламы бренды строят целые игровые пространства, где взаимодействие с маркой встроено в сюжет и механику. Виртуальные миры брендов выглядят как игровой опыт, а не очередной рекламный блок», что позволяет органично удерживать внимание пользователей.
3. Digital fashion и статус
Кейс Gucci с виртуальной сумкой показывает, что цифровые вещи могут оцениваться дороже физических аналогов. Издание Highsnobiety пишет, что на покупку пиксельного аксессуара за $4 115 влияет та же логика статуса и эксклюзивности, что и в традиционном люксе.
4. Рhygital-коммерции — связка виртуального и реального ритейла
Roblox «построил фэшн-аудиторию, продавая цифровые сумки Gucci и Burberry», а дальше сделал шаг в сторону phygital-коммерции: пользователи могут покупать реальные вещи, не выходя из платформы, пишет Vogue.
Покупка цифровых товаров уже является эндемиком нашей платформы. Пользователи Roblox покупают цифровые продукты, пока проводят время с друзьями и одеваются, поэтому контекстуально значимые физические продукты являются естественным продолжением»
Стефани ЛэтэмВице-президент по глобальному партнерству брендов и рекламе Roblox
Сценарий покупки часто выглядит так:
-
пользователь заходит в мир бренда (например, e.l.f. UP! или шоппинг-опыт Fenty);
-
примеряет цифровые образы для аватара;
-
видит физический продукт в том же интерфейсе, может заказать его через знакомый чекаут (Shopify);
-
получает физический товар и цифрового «двойника» для Roblox.
Риски и вызовы
В 2025 году на Roblox усилилось регуляторное давление — прежде всего в США. Наиболее резонансным стал иск Генерального прокурора штата Техас Кена Пэкстона, обвинившего платформу в вводе родителей в заблуждение относительно уровня безопасности и в том, что платформа является «игровой площадкой для хищников, где благополучие детей приносится в жертву на алтарь корпоративной жадности».
Параллельно в разных штатах семьи подали десятки гражданских исков, утверждая, что несовершеннолетние сталкивались с попытками груминга и сексуальной эксплуатации, несмотря на встроенные возрастные фильтры и родительский контроль. Претензии также касаются недостаточной модерации UGC-контента и слабой проверки возраста.
В ответ Roblox объявил усиление мер безопасности — от биометрической оценки возраста до более жесткого ограничения чатов и модерации игровых миров. Однако критики считают, что проблемы носят системный характер: открытая UGC-среда и возможность общения за пределами платформы затрудняют контроль.
Для брендов это создает репутационные и операционные риски: присутствие в среде, которая фигурирует в судебных процессах о защите детей, требует повышенного внимания к compliance, внимательного выбора партнеров и строгого контроля за контентом внутри собственных миров.
Лучшее в блогах
Вам понравится
Неделя рекламы
Энциклопедия обмана