Новейшие данные по киберспорту в России в 2024 году
Исследование, проведенное Аналитическим центром АКАР/АРИР/РАМУ при поддержке агентства Cybernetica и Ассоциации игровой индустрии, позволило получить основные данные по киберспорту и геймингу в России, включая объем аудитории, ее социально-демографические характеристики, увлечения и потребности, предпочтения по форматам и жанрам игрового контента.
Почти 4 года назад известная мировая исследовательская компания Nielsen объявила о росте объема аудитории любителей киберспорта в России до 15,4 млн человек — примерно 10% населения страны. Это были последние данные от мировых «законодателей» исследований, которыми мы обладали. При этом российские эксперты отрасли на базе прямых и косвенных признаков утверждали о сохранении тенденции роста аудитории год к году. Но даже самые смелые прогнозы не дотянули до результатов нашего исследования, которое было так необходимо индустрии. Сейчас, как мы видим, количество любителей киберспорта составляет без малого 30% населения России! Это лишний раз подтверждает, что данная аудитория совсем скоро станет основной потребительской базой для большинства категорий товаров и услуг, и тем интереснее она становится для рекламодателей.
Родион СоколовСопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, управляющий партнер Cybernetica
Социально-демографический портрет аудитории киберспорта
Целевая аудитория киберспорта — это мужчины и женщины в возрасте 20–44 лет (76,1%) с доходом до 50 тысяч рублей в месяц на одного члена семьи (41,6%). Однако ядро составляют мужчины в возрасте 25–34 лет. Следует отметить, что среди увлекающихся киберспортом также активно представлены более обеспеченные группы: от 50 до 100 тысяч рублей (24,9%) и более 100 тысяч рублей (10,4%) на одного члена семьи.
Исследование подтвердило не только большой объем аудитории любителей гейминга и киберспорта в России, но и ее качество. Ядро — это традиционно самый востребованный среди рекламодателей сегмент 25–35 лет, а 75% — это чуть более широкие возрастные рамки в 20–45 лет.
Борис АбрамовСопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, директор по развитию бизнеса агентства Arena (группа АДВ)
По итогам исследования я была приятно удивлена, что доля женщин, потребляющих киберспортивный контент, увеличилась в 2 раза по сравнению с 2021 годом. Несмотря на то, что процент мужчин все еще остается превалирующим, такой кратный рост дает повод задуматься рекламодателям, чье основное ядро аудитории — женщины. Киберспорт может стать новой территорией для коммуникации с лояльными потребителями.
Мария ЛитошинаУчастник рабочей группы Комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, исполнительный директор по цифровым коммуникациям агентства PHD
Гейминг и потребление киберспортивного контента
Большинство респондентов предпочитают мобильные игры. Причем 40,5% из них играют ежедневно, а четверть (26%) — 2–3 раза в неделю. В компьютерные игры 34,1% участников исследования заходят каждый день. Доля тех, кто играет на ПК 2–3 раза в неделю, составляет 29,4%.
Совмещают игровой процесс с просмотром различного контента 7 из 10 человек. Прямые трансляции киберспортивных турниров являются самым популярным форматом — их назвали более половины россиян, интересующихся киберспортом (52,6%). Другими высоко востребованными типами контента для параллельного просмотра стали игровые новости и статьи (31,1%), анализ и разбор матчей (30,3%), просмотр трансляций стримеров (29,3%).
Помимо гейминга и киберспорта свыше четверти опрошенных (26,1%) любят смотреть фильмы и сериалы. Спорт занимает второе место по популярности (18,1%), далее идут музыка (12,9%) и отдых на природе (12,2%).
Киберспорт не является каким-то редким тачпоинтом, ведь почти половина пользователей смотрит трансляции несколько раз в неделю. Исследование комитета подтвердило, что инструментарий в рамках гейминга и киберспорта является охватным и эффективным и должен рассматриваться рекламодателями в своем медиамиксе наравне с традиционными медиа.
Борис АбрамовСопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, директор по развитию бизнеса агентства Arena (группа АДВ)
Методология
Исследование проводилось в три этапа. Сначала был организован онлайн-опрос с целью определения долей населения, интересующегося геймингом, киберспортом и контентом, связанным с игровой индустрией. Эксперты определили социально-демографические характеристики этой группы. Выборка составила 3000 респондентов.
На втором и третьем этапах онлайн-опрос проводился среди населения, увлекающегося киберспортом и потребляющего игровой контент не менее 3 раз в месяц. В анкетировании приняли участие 890 респондентов. Анализ данных этапов позволил изучить основные потребности и увлечения аудитории киберспорта, их медиапредпочтения и основные каналы потребления киберспортивного контента.
Комитет АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ads провел исследование аудитории киберспорта в России при непосредственном участии Аналитического центра АРИР/АКАР/РАМУ/ГИПП. В новый проект также внесли вклад Ассоциация игровой индустрии и агентство Cybernetica. Результаты опроса были презентованы на НРФ`8.
Очень радует стабильный рост аудитории киберспорта (особенно женской — уже более 35% от общего числа увлекающихся киберспортом) и присутствие российской игры в топ-3 самых часто играемых (Мир Танков от Леста Игры). Киберспорт — один из крупных драйверов роста игровой индустрии среди неиграющей аудитории. Положительная динамика в очередной раз доказывает, что гейминг и киберспорт — не субкультура, а часть жизни большого количества граждан страны.
Владимир ПрокуроновДиректор Ассоциации игровой индустрии
Лучшее в блогах
Вам понравится
AI быстро стал обязательным пунктом в брифах: клиентам нужны тексты, ассистенты, поиск по базе знаний, автоматизация поддержки и внутренних процессов. Но для интегратора это часто означает рост сложности без пропорционального роста дохода: больше рисков, больше согласований, больше инфраструктурных решений — и всё в рамках разового проекта.
На этом фоне рынок AI создаёт не только дополнительные сложности, но и новую точку заработка. Она возникает там, где появляется регулярное потребление нейросетевых моделей — запросы, токены, агентные сценарии — и, как следствие, повторяемый денежный поток. Именно этот слой всё чаще становится основой для партнёрских моделей дохода.
На старте проект имел 70 442 визита из поисковых систем, однако трафик был распределен неравномерно: 10 645 визитов приходилось на Яндекс, при этом значительная часть целевых запросов не имела устойчивых позиций в ТОП-10. Это ограничивало рост видимости сайта и его потенциал в российской поисковой выдаче.
Неделя рекламы
Энциклопедия обмана