Мегабашня: как геймификация повысила выручку Мегамаркету на 133% от плана
Когда стандартные скидки перестали работать, «Мегамаркет» сделал ставку на геймификацию — и выиграл. Запуск настольной игры «Мегабашня» внутри маркетплейса принёс не только 2 миллиона увлечённых игроков, но и серьёзные бизнес-результаты. Рассказываем, как простая механика помогла решить сложные задачи по оживлению аудитории и стимулированию покупок.
«Мегабашня» — это первая игра на собственной площадке «Мегамаркета», которая объединила пользователей маркетплейса и сделала процесс покупок по-настоящему увлекательным.
Контекст: от скидок к игре
Проблема «Мегамаркета» заключалась в трёх ключевых вызовах:
1. Низкая активность пользователей после первой покупки.
2. Падение частоты заказов у постоянных клиентов.
3. Сложности с продвижением приоритетных товарных категорий.
При этом классические инструменты — скидки и промокоды — перестали работать: аудитория к ним привыкла и быстро теряла интерес. Требовалось принципиально новое решение для мотивации и эмоционального вовлечения клиентов. Так родилась идея запустить игру — формат, объединяющий аудиторию и превращающий процесс покупок в увлекательное соревнование.
Геймификация была выбрана не случайно. Она решала две ключевые задачи: удержать клиентов (т.е. повысить retention rate) и направить их активность — мягко подтолкнуть к покупкам в нужных категориях.
Концепция и игровая механика
Были поставлены следующие цели:
Retention новых пользователей — не ниже 35%.
Возврат неактивных пользователей — не ниже 40%.
Рост продаж приоритетных категорий — 15−20%.
Для создания эффективного геймификационного проекта «Мегамаркет» сознательно отказался от шаблонных механик и пошел индивидуальному пути. Концепция игры проектировалась исходя из трёх факторов: портрета аудитории, KPI бизнеса и технических ограничений маркетплейса.
За основу мы взяли знакомую всем игру «Змеи и лестницы» — её правила просты и вызывают ностальгию. Механика была доработана: игроки получали броски кубика за покупки, а дополнительные броски — за целевые активности. Это позволило не просто стимулировать заказы, но и гибко направлять спрос в нужные товарные категории.
Чтобы удерживать интерес, внедрили двухуровневую систему наград. Внутриигровые (дополнительные броски, валюта) поддерживали интерес, а внешние (промокоды, сертификаты, техника) давали осязаемую выгоду.
Ключевым элементом вовлечения стал милый маскот — зайчик, созданный агентством Mish Product Lab. Персонаж превратил механику в историю, создав эмоциональную связь с пользователем.
Техническая разработка
Баланс наград
Слишком щедрые призы разоряют, а скудные — отпугивают игроков. Чтобы найти золотую середину, мы построили для «Мегабашни» математическую модель. Она учитывала конверсию, средний чек, стоимость призов и жизненный цикл пользователя, где каждый бросок кубика был просчитан.
Техническая надежность
Игру запустили одновременно в приложении и на сайте. Мобильная версия сразу показала большую активность — пользователи заходили чаще и играли дольше. Чтобы система выдержала наплыв игроков, мы провели нагрузочное тестирование, имитируя активность 100 тысяч пользователей одновременно. Тесты помогли выявить и устранить слабые места до запуска, поэтому игра работала стабильно даже в пиковые моменты.
Вовлекающий дизайн
Каждый элемент интерфейса работал на вовлечение: яркие цвета привлекали внимание, маскот-зайчик создавал эмоциональную связь, а знакомая механика снижала порог «входа». Такой подход поддерживал интерес на всех этапах игры.
Геймификация как инструмент удержания
«Мегабашня» превзошла плановые показатели по всем ключевым метрикам.
1,8 млн привлеченных пользователей вместо прогнозируемых 1,2 млн.
Рост продаж превысил план на 133%, а доход от рекламы — на 115%.
Retention новых пользователей достиг 42% (цель: 35%).
Возврат неактивных пользователей, которых игра стимулировала к новым покупкам, составил 51% (цель: 40%).
«Мегабашня» доказала, что геймификация — это не разовая «фишка», а полноценный бизнес-инструмент. Она стала частью маркетплейса и решила конкретные задачи: удерживать клиентов, направлять их внимание и стабильно стимулировать покупки.