Пандагочи: как in-app-геймификация повысила активность пользователей в приложении Самоката
Главной задачей стало формирование эмоциональной привязки к бренду, чтобы повысить возвращаемость и вовлеченность пользователей и активизировать ежедневный контакт с приложением. В качестве конечной цели команда стремилась конвертировать активность юзеров в бизнес-показатели. Геймификация была выбрана как инструмент, который помог бы сделать привычные покупки эмоциональными. В контексте коммуникаций был также важен технический аспект.
Персонаж Пандагочи
Самокат провел два исследования среди пользователей. Сначала — чтобы выбрать животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финал вышли енот и красная панда, но победила панда — более выразительная и запоминающаяся. Второе исследование подтвердило: из всех героев Самоката именно Панда — самый любимый персонаж.
Панда живет в отдельном разделе приложения: у нее есть настроение, потребности, дом, который можно обустраивать. Кроме того, она развивается от детёныша до взрослого питомца, при этом скорость взросления напрямую зависит от активности пользователя. Её можно кормить, наряжать, ухаживать за ней, одновременно участвуя в мини-играх. Чем больше заботы — тем быстрее питомец взрослел, превращаясь из детёныша во взрослую Панду, которая могла дарить бонусы и промокоды. Во втором сезоне за регулярную заботу о панде и выполнение задач игроки получали награды. Они отображались в разделе с достижениями.
Первый релиз
1. Мини-игра «Куки-бум».
Эта игра — адаптация механики 2048 с печеньками, которая оказалась очень вовлекающей: пользователи сыграли в нее более 2,5 млн раз, а суммарное экранное время превысило 50 лет. На Масленицу для пользователей запустили дополнительную мини-игру по приготовлению блинов.
2. Ежедневные задания и бонусы.
Во втором сезоне за регулярную заботу о панде и выполнение задач игроки получали награды. Они отображались в разделе с достижениями.
3. Промокоды и награды.
Взрослая панда может благодарить пользователя — выдавать бонусы и промокоды для покупок в «Самокате».
Второй релиз
После успешного старта было принято решение развивать проект, учитывая обратную связь пользователей. Для этого механика должна была остаться живой — обновляться, меняться и реагировать на время года и поведение пользователя. Так у панды появились новые эмоции, например, если панде стало скучно, её можно отправить в путешествие — отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями. Мини-игра первого релиза получила сезонное обновление с фруктами.
Милый персонаж в любимом приложении
Пользователи Самоката были максимально активны и превзошли ожидания. Из более 1 млн новых пользователей 70% выполняли хотя бы одно задание, а 20% из них — больше 5 заданий. Ежедневно в игру заходили более 55 000 юзеров.
Интерес был и к мини-играм: в самой популярной из них, «Куки-бум», зафиксировали более 2,5 млн игровых сессий, где совокупное экранное время всех участников составило более 50 лет.
Кейс Пандагочи — пример, как эмоциональная привязка конвертируется в бизнес-показатели. Этот успех — не только цифры, но и заметный рост лояльности: увеличилось число заказов, были активированы тысячи промокодов, а эмоциональная привязка к Самокату стала еще крепче.
Лучшее в блогах
Вам понравится
В новой федеральной кампании «Ушам не поверите — вам квартира!», стартовавшей в ноябре, торговая сеть «Пятёрочка» создала зимнюю сказку. Рассказывать про главный приз в акции — квартиру — позвали актёра Яна Цапника и любимца всей страны — Чебурашку. Задача кампании — не очередной промо-анонс, а цельный эмоциональный опыт, который одинаково понятен и детям, и взрослым. Над рекламным роликом работало агентство Contrapunto.
Неделя рекламы
Энциклопедия обмана