Мегабашня: как геймификация повысила выручку Мегамаркету на 133% от плана
«Мегабашня» — это первая игра на собственной площадке «Мегамаркета», которая объединила пользователей маркетплейса и сделала процесс покупок по-настоящему увлекательным. Проект был реализован IT-компанией KTS.
Контекст: от скидок к игре
Проблема «Мегамаркета» заключалась в трёх ключевых вызовах:
1. Низкая активность пользователей после первой покупки.
2. Падение частоты заказов у постоянных клиентов.
3. Сложности с продвижением приоритетных товарных категорий.
При этом классические инструменты — скидки и промокоды — перестали работать: аудитория к ним привыкла и быстро теряла интерес. Требовалось принципиально новое решение для мотивации и эмоционального вовлечения клиентов. Так родилась идея запустить игру — формат, объединяющий аудиторию и превращающий процесс покупок в увлекательное соревнование.
Геймификация была выбрана не случайно. Она решала две ключевые задачи: удержать клиентов (т.е. повысить retention rate) и направить их активность — мягко подтолкнуть к покупкам в нужных категориях.
Концепция и игровая механика
Были поставлены следующие цели:
-
Retention новых пользователей — не ниже 35%.
-
Возврат неактивных пользователей — не ниже 40%.
-
Рост продаж приоритетных категорий — 15−20%.
Для создания эффективного геймификационного проекта «Мегамаркет» сознательно отказался от шаблонных механик и пошел индивидуальному пути. Концепция игры проектировалась исходя из трёх факторов: портрета аудитории, KPI бизнеса и технических ограничений маркетплейса.
За основу мы взяли знакомую всем игру «Змеи и лестницы» — её правила просты и вызывают ностальгию. Механика была доработана: игроки получали броски кубика за покупки, а дополнительные броски — за целевые активности. Это позволило не просто стимулировать заказы, но и гибко направлять спрос в нужные товарные категории.
Чтобы удерживать интерес, внедрили двухуровневую систему наград. Внутриигровые (дополнительные броски, валюта) поддерживали интерес, а внешние (промокоды, сертификаты, техника) давали осязаемую выгоду.
Ключевым элементом вовлечения стал милый маскот — зайчик, созданный агентством Mish Product Lab. Персонаж превратил механику в историю, создав эмоциональную связь с пользователем.
Техническая разработка
-
Баланс наград
Слишком щедрые призы разоряют, а скудные — отпугивают игроков. Чтобы найти золотую середину, мы построили для «Мегабашни» математическую модель. Она учитывала конверсию, средний чек, стоимость призов и жизненный цикл пользователя, где каждый бросок кубика был просчитан.
-
Техническая надежность
Игру запустили одновременно в приложении и на сайте. Мобильная версия сразу показала большую активность — пользователи заходили чаще и играли дольше. Чтобы система выдержала наплыв игроков, мы провели нагрузочное тестирование, имитируя активность 100 тысяч пользователей одновременно. Тесты помогли выявить и устранить слабые места до запуска, поэтому игра работала стабильно даже в пиковые моменты.
-
Вовлекающий дизайн
Каждый элемент интерфейса работал на вовлечение: яркие цвета привлекали внимание, маскот-зайчик создавал эмоциональную связь, а знакомая механика снижала порог «входа». Такой подход поддерживал интерес на всех этапах игры.
Геймификация как инструмент удержания
«Мегабашня» превзошла плановые показатели по всем ключевым метрикам.
-
1,8 млн привлеченных пользователей вместо прогнозируемых 1,2 млн.
-
Рост продаж превысил план на 133%, а доход от рекламы — на 115%.
-
Retention новых пользователей достиг 42% (цель: 35%).
-
Возврат неактивных пользователей, которых игра стимулировала к новым покупкам, составил 51% (цель: 40%).
«Мегабашня» доказала, что геймификация — это не разовая «фишка», а полноценный бизнес-инструмент. Она стала частью маркетплейса и решила конкретные задачи: удерживать клиентов, направлять их внимание и стабильно стимулировать покупки.
Хотите поработать над совместным проектом с KTS? Напишите нам.
Лучшее в блогах
Вам понравится
Креативность — не абстрактное личное качество, а рабочий инструмент маркетолога и ключевой актив бизнеса. Именно нестандартные идеи двигают бренд вперед и выделяют его на рынке.
Но с оценкой этого актива есть проблема: в большинстве компаний креативность остается «серой зоной». Идеи возникают сами собой, их не связывают с конкретными людьми и уж тем более — с какими-то метриками.
Получается парадокс: мы досконально измеряем конверсии, охваты и ROI, но не анализируем то, что за этими цифрами стоит.
В 2026 году российский рынок онлайн-продаж стоит на пороге глубокой трансформации. Речь идёт не о спаде, а о перераспределении денег, трафика и бизнес-моделей. Часть продавцов адаптируется, часть — уйдёт, часть — физически и юридически переместит бизнес за пределы страны. Эти процессы уже начались и в ближайшие два года лишь усилятся. Почему работа из России становится всё менее рентабельной, как иностранные конкуренты меняют правила игры и куда уходят продавцы с крупных маркетплейсов — рассказывает Артём Миронов, серийный технологический предприниматель и основатель международных e-commerce-проектов.
Неделя рекламы
Энциклопедия обмана