Всё больше жителей Латвии признаются: лететь из Вильнюса или Таллина нередко выходит заметно дешевле, чем из собственного столичного аэропорта. Многие при этом уверены, что рынок фактически оказался под контролем airBaltic, пишет Otkrito.lv.
Так уж человек устроен, что любит поиграть. Всегда интересно проверить свою внимательность и реакцию, побороться за приз или просто насладиться игровой атмосферой. И вроде бы взрослые люди, с работой и дедлайнами — а всё равно тянутся «пройти ещё один уровень».
Вот почему геймификация так хорошо работает в маркетинге. Особенно в праздники: клиенты в приподнятом настроении и не прочь уделить бренду немного времени, получив за это подарок. Мы получили ещё одно доказательство этого, когда сделали спецпроект-коллаборацию для двух брендов.
Меня зовут Алексей Щипулин, я менеджер проектов EMAILMATRIX и сегодня я расскажу, как брендам выделиться в период распродаж и при этом выйти на новую аудиторию и сэкономить бюджет.
Строительный торговый дом «Петрович» специализируется на розничной и оптовой торговле строительными материалами. Divan.ru производит и продаёт мебель и предметы интерьера в одноимённом интернет-магазине и сети офлайн-магазинов.
Команды брендов пришли к нам с пожеланием запустить общую активность в преддверии Нового года. Цели обоих заказчиков были ясны:
увеличить продажи,
увеличить базу подписчиков и участников бонусной программы,
повысить лояльность аудитории.
Для «Петровича» мы уже делали спецпроекты, поэтому взаимодействие отлаживать не пришлось. С Divan.ru раньше не работали, но в проект их пригласили опытные коллеги из «Петровича» — всё объяснили, скоординировали, и работа пошла как по маслу.
Работа с двумя заказчиками кардинально не отличается от работы с одним. Я сделал общий чат для оперативной связи и каждую неделю проводил звонки, где мы вместе просматривали макеты, принимали решения по особенностям. К тому же оба клиента используют CDP Mindbox — это сильно упростило интеграцию. Главным было учитывать, чтобы в палитре игры не было сильного перекоса в цвета одного бренда.
За основу игры клиенты предложили взять формат «Поиск предметов». Мы поддержали их идею: по опыту знаем, что такая механика легко воспринимается пользователями и подходит как для мобильных устройств, так и для десктопа. Сюжет заказчики тоже принесли с собой: игрок попадает на новогоднюю ярмарку и должен помочь персонажам отыскать по 6 уникальных предметов на 3 уровнях.
Обычно CRM-игры состоят из одного уровня, но у варианта с несколькими есть свои плюсы:
Повышение вовлечённости. Многоуровневость даёт игроку ощущение прогресса. Один уровень прошёл — окей, приятно. Но раз есть второй и третий, в голове появляются мысли: «А что там дальше? Вдруг там интереснее, выгоднее?».
Управление мотивацией разных типов пользователей. Спонтанные игроки пройдут один уровень и уже получат бонус, не чувствуя себя неудачниками (и оставят почту). Замотивированные и вовлечённые будут проходить игру целиком ради большего вознаграждения, а значит, глубже вовлекутся во взаимодействие и с большей вероятностью перейдут на сайты и сделают покупку.
Каждый уровень — дополнительное касание с брендом. Чем больше касаний, тем выше лояльность и вероятность, что человек воспользуется выгодой и сделает заказ. Особенно если он уже вложился временем, эмоциями и получил удовольствие от игрового процесса.
Клиентские идеи облегчили и ускорили нашу работу: мы сразу приступили к созданию игры, минуя этап брейнштормов. Это позволило уложить всю разработку в 2 месяца.
Технически игра представляла собой кликер: человек нажимает на объекты на экране, чтобы найти определённые предметы. Эту механику мы не раз использовали в других спецпроектах (например, здесь), поэтому не понадобилось закладывать время на освоение новых инструментов.
Чтобы в меру усложнить процесс поиска и за счёт этого сделать игру интереснее, мы решили увеличить размеры карты. Для игрока это создаёт «эффект открытия»: он перемещается по карте, видит новые локации, детали — и лучше вовлекается.
Пример CRM-игры
После прохождения каждого уровня игрок мог оставить электронную почту и получить приз — бонусы на покупку товаров в магазинах клиентов — либо продолжить играть и увеличивать награду. Это не только повышало мотивацию пользователей, но и решало задачи проекта по стимулированию продаж и лидогенерации.
В выбранном формате игры главное для игрока — картинка. Поэтому основные силы были брошены на дизайн. Поиск и создание референсов мы сразу взяли на себя. Заказчики полностью доверились и согласовали черновые варианты карты и базового наполнения с первого раза.
Основную работу мы начали с рисовки предметов, которые игроку надо найти. Практически сразу нам пришла идея использовать не выдуманные и абстрактные предметы, а реальные товары из ассортимента «Петровича» и Divan.ru. Так мы сформировали у игроков ассоциации с брендами.
Элементы CRM-игры
Новый год — праздник с узнаваемой атмосферой, и кто мы такие, чтобы не добавить её в игру? Большая ёлка, украшения на домах, снеговики — каждый кусочек карты поднимает настроение. А для самых внимательных игроков есть застрявший в дымоходе Санта-Клаус и значок загрузки в виде котика.
Эти и другие подобные элементы вызывают улыбку и тёплые чувства, тем самым формируя доверительное отношение пользователей к брендам.
Кстати, о котике.
Ещё на этапе согласования деталей у клиентов было пожелание создать для проекта маскота. Мы поддержали идею: это помогает объединить два бренда под одним лицом и сделать игру запоминающейся. Да и когда конкретный и уже знакомый персонаж путешествует вместе с вами, а в конце шлёт сердечки — как тут не вовлечься?
Довольно быстро на ум пришла мысль сделать маскотом кота — ведь котики правят интернетом! Клиенты сразу одобрили идею. Цвет шерсти выбрали белый — под стать зиме. Угадаете, как назвали маскота? Конечно, Снежок!
Игровой мир получился насыщенным. Чтобы пользователь не потерялся в нём, мы добавили чек-листы с предметами, которые нужно найти. Под каждый чек-лист придумали сюжет с семейной парой, которая планирует сделать ремонт и обставить жильё новой мебелью. Это помогло пользователям узнать себя в игровых ситуациях.
Пример игровой механики
Вдобавок к игре мы разработали серию баннеров для рассылок заказчиков. В них уделили особое внимание копирайтингу, чтобы диалоги между персонажами получились близкими пользователю и мотивировали принять участие.
Каждый спецпроект перед запуском мы обязательно тестируем: тщательно проверяем и техническую сторону, и удобство геймплея. На этот раз тестирование проводили двумя командами — вместе с клиентами. Команда агентства исследовала поведение игры — на десктопе и на мобильных устройствах. Команда клиентов также тестировала игру и проверяла логику и корректность начисления баллов в платформе.
Никаких проблем по итогу не обнаружили, зато обрели полную уверенность в результатах своих трудов 💪
52,8% — конверсия в лид;
9% — конверсия в повторную игру;
81,6% игроков перешли на сайт «Петровича»;
81,8% игроков перешли на сайт Divan.ru.
Чтобы охватить все новогодние праздники и период подготовки, проект продолжали два месяца — с начала декабря ровно по конец января 2025 года. Как и ожидалось, он показал достойные результаты.
53% пользователей, которые начали играть, в итоге оставили брендам свою почту. При этом 9% запустили игру повторно: такой показатель говорит, что проект понравился аудитории.
Кроме того, 82% игроков совершили целевые переходы на сайты компаний.
Игра по-прежнему доступна в деморежиме — прогуляйтесь по праздничной ярмарке и попробуйте отыскать все предметы.
«Новогодний переполох» вновь показал, что мы можем выполнять задачи в том числе на стыке желаний двух бизнесов. Игры — это эффективно. А коллаборации — это несложно!
Всё больше жителей Латвии признаются: лететь из Вильнюса или Таллина нередко выходит заметно дешевле, чем из собственного столичного аэропорта. Многие при этом уверены, что рынок фактически оказался под контролем airBaltic, пишет Otkrito.lv.
В ювелирном бизнесе действуют особые правила. Здесь покупают не просто украшения — покупают эмоции, статус, символы важных моментов жизни. Обручальное кольцо к свадьбе, серьги на юбилей, браслет в честь повышения — каждое изделие несет личную историю. Именно поэтому традиционные маркетинговые подходы здесь работают иначе.
Пандемия стала мощным катализатором для мирового рынка онлайн-образования, и Россия не оказалась исключением. Отрасль пережила настоящую революцию: вынужденный переход на дистанционные форматы открыл новые возможности и привлёк миллионы пользователей. Однако за стремительным взлётом последовали новые вызовы: кризисные моменты, насыщение рынка и ужесточение конкуренции.