Как объединить аудиторию поколения Z и A хоккеем: кейс «Метавселенной хоккея» в Roblox
Цели и задачи
В апреле 2024 года совместно с агентством Resonance мы запустили «Метавселенную хоккея» как стратегический проект для Континентальной Хоккейной Лиги. Основная цель заключалась в создании единого виртуального пространства, которое объединило бы молодежь от 13 до 24 лет и их родителей. Дополнительно мы стремились разрушить стереотипы о хоккее, существующие между двумя поколениями.
Спортивные и киберспортивные игры — это эмоционально близкие друг другу активности, которые привлекают похожего по портрету зрителя. Правда, очень часто между поколениями Z и A возникает барьер восприятия хоккейного опыта. Мы подумали, что раз одни не идут на трибуны, а другие с предубеждением относятся к играм, надо сделать что-то такое, что могло бы на время объединить подростков и родителей на одной платформе. Онлайн-хоккей в Roblox эффективно решал обе эти задачи.
Ксения НургалиеваИнфлюенс-директор, Resonance
Идея и разработка
Креативная концепция строилась на идее, что знакомство с КХЛ должно быть нескучным, ведь внимание детей и подростков удержать довольно сложно, особенно в конкуренции с развлекательным и быстрым контентом.
Наше решение — перенос традиционного офлайнового хоккейного опыта на уже любимую многими популярную платформу — Roblox. Это позволило в игровой форме создать полноценный мир, где пользователи вместе с родителями могли пройти настоящий хоккейный путь: от развития навыков и выхода на поле с командой до борьбы за трофеи и знакомства с хоккеем через интерактивные элементы.
Это решение мы принимали на основе аналитики ЦА платформы в РУ и СНГ сегментах — доля взрослых людей, взаимодействующих с платформой, с каждым кварталом увеличивается, что дало нам основание предположить гипотезу: родители всё больше играют со своими детьми в Roblox. Следовательно, мы можем достичь цели по объединению обеих групп ЦА в одном месте.
Никита МорозовИсполнительный директор, креативная студия SMIT.
Вся метавселенная КХЛ разделена на четыре интерактивные локации:
-
Зона 1 — лавка КХЛ с континентальными клубами;
-
Зона 2 — тренировочный лагерь (спортзал);
-
Зона 3 — КРУТой хоккей (домашний стадион);
-
Зона 4 — Мета-турнир КХЛ (большой стадион).
Каждое пространство отсылает пользователей к реалиям спортивной жизни профессиональных хоккеистов. Так, в «зоне 1» главный персонаж выбирает себе клуб и знакомится с Крутом-менеджером на стойке информации. Маскот Континентальной хоккейной лиги рассказывает о клановой механике, попадая в которую юзер обретает комьюнити единомышленников и получает дополнительный процент внутриигровой валюты. Ее он может обменять на хоккейную экипировку (защита, коньки, клюшки) в лавке КХЛ.
Далее пользователь отправляется в тренировочный лагерь, где прокачивает три своих навыка: скорость, силу удара и маневренность. Такие ежедневные тренировки необходимы, чтобы сражаться с более сильными соперниками на матчах и турнирах. Здесь виртуальная реальность соприкасается с настоящим миром хоккеистов, поддерживающих свою форму круглый год.
После спортивного зала игрок попадает на домашний стадион, где ему предлагается пройти обучение нескольким приемам в виде финтов с шайбой, необычных разворотов на коньках и «обмана» противника. Все эти скиллы юзер демонстрирует на льду большого стадиона во время Мета-турнира КХЛ. Там он сражается с противником и в зависимости от исхода поединка получает очки игрового опыта и баллы, которые засчитываются как в таблицу лидеров, так и в таблицу кланов.
Одним из самых необычных элементов в игре выступают пасхалки. Это разбросанные по всем локациям «торнадо»-артефакты с подсвечиванием. Как только пользователь находит их, ему предлагается пройти квиз и ответить на вопросы о хоккее и мире КХЛ. В случае успеха игрок получает уникальную экипировку — золотую анимированную защиту, повышающую показатель персонажа пользователя х2.
Интерактивные локации и доступная механика игры, отражающие реалии хоккея, не только повысили интерес молодых людей к этому виду спорта, но и стали связующим звеном между детьми и их родителями.
Концепция Мета-турнира КХЛ в метавселенной Roblox — это возможность для всех любителей хоккея стать частью круговорота спортивных событий. Мы гордимся тем, что предлагаем платформу, где поклонники могут взаимодействовать с популярными стримерами и своими друзьями, создавая незабываемые моменты. Регулярные обновления в игре позволяют развивать своих персонажей онлайн, тренировать их в качалке и погружаться в мир хоккея. Эти нововведения держали среднее количество игроков в районе 5 000 человек в день.
Дарья ГригорьеваПроджект-менеджер, креативная студия SMIT.
«Метавселенная хоккея» позволила юзерам с интернет-майндсетом поиграть в мета-хоккей, не теряя присущий этому спорту командный дух. С помощью механики игры мы смогли показать, что круто и интересно может быть не только в CS или Dota 2, но и на трибуне, а еще лучше — на льду. Благодаря игровому формату и размещению в Метавселенной нам удалось привлечь к хоккею аудиторию, проводящую большую часть жизни в Интернете, что определенно хорошо.
Екатерина СюськинаDigital-продюсер, Resonance
Многоуровневая стратегия продвижения
Мы продвигали Метавселенную омниканально: внутриплатформенное промо, профильные каналы в Telegram, блогеры на Twitch и YouTube, выполнявшие разные коммуникационные задачи.
Самым эффективным решением было распределить блогеров по принципу воронки: YouTube-блогеры охватывали роблоксеров от 13 до 18 лет, которые не знали про хоккей, но уже любили саму платформу, а стримеры на Twitch — широкую игровую аудиторию 16–24 лет.
Стримеры делали прямые эфиры на разных этапах развития Метавселенной, постили анонсы стримов в своих Telegram-каналах, играли в шоу-матчах против подписчиков на Большой ледовой арене и брендировали свои Twitch-аккаунты. Roblox-блогеры рассказывали о Метавселенной в анонсируемых роликах, снимали про нее выпуски-обзоры и призывали юзеров вступить в клан. Помимо регулярного обзорного контента гости подстраивались под обновления в игре, приглашая подписчиков искать вместе пасхалки и тренить в виртуальной качалке. Это обеспечивало удержание пользователей в игре.
Кульминацией развития игры стал шоу-матч между стримерами и подписчиками. В лобби собралась огромная очередь из желающих испытать свою удачу и сразиться с блогерами Buster, frametamer666, drakeofc, dawg и t2х2 на виртуальном льду. Суммарный онлайн шоу-матча превысил 30 тыс. наблюдателей, а на сервер единовременно зашли 26 тыс. игроков.
Пока подростки играли за свои клубы, родители могли наблюдать за процессом и одновременно знакомиться с блогерами, популярными среди молодежи. Roblox стал площадкой, который помог семьям проводить больше времени вместе.
Результаты
«Метавселенная хоккея» и стратегия продвижения позволили охватить максимальное количество аудитории, а где-то коснуться ее более трех раз и даже войти в топ-5000 игр в Roblox:
-
10,5 млн просмотров контента в инфлюенс-каналах и на платформе, из которых более 6 млн уникальных (102% от KPI).
-
320 тыс. визитов, из которых 160 тыс. уникальных (124% от KPI).
-
136 тыс. уникальных пользователей со средним ежедневным онлайном почти в 6 тыс. игроков.
-
621 час игроки проводили в игре ежедневно.
-
11 тыс. вступлений в кланы стримеров и блогеров.
Благодаря простой и увлекательной механике метавселенная оказалась интересна как детям, так и взрослым. Среди игроков доля пользователей старше 18 лет, включая родителей, составила 33,2%, в то время как дети и подростки 9–12 и 13–17 лет заняли 38%.
Таким образом, если цель — объединить поколение Z и A вокруг хоккея, виртуальный мир — лучшее решение. Платформа Roblox стала для нас пространством, где разные поколения нашли общий язык, а хоккей обрел новых поклонников.
В рамках стратегии развития КХЛ работа с аудиторией является одним из ключевых направлений. Создание хоккейного пространства в метавселенной Roblox — важный шаг для продвижения хоккея среди новой молодой аудитории. Наша вселенная в Roblox напрямую связана с событиями из реального мира, наполнена образовательным контентом, дарит возможность пользователям попасть на матчи и мероприятия КХЛ. Нас постоянно спрашивают про отсутствие КХЛ в видеоиграх, метавселенная Roblox — это первый и серьезный шаг в данном направлении.
Сергей ДоброхваловВице-президент КХЛ
Состав творческой группы
КХЛ
-
Сергей Доброхвалов — вице-президент КХЛ.
-
Иван Хавхало — руководитель отдела развития бренда КХЛ.
-
Владимир Цапов — директор департамента мероприятий и развития бренда.
-
Руслан Фирстов — куководитель проектов отдела развития бренда КХЛ.
Команда Resonance
-
Светлана Рыбальченко — директор по развитию.
-
Ксения Нургалиева — директор по работе с блогерами.
-
Роман Присюк — старший менеджер по работе с блогерами.
-
Елена Бугрова — руководитель группы по работе с клиентами.
-
Анна Азовцева — менеджер по работе с клиентами.
-
Ксения Андриянова — менеджер по работе с клиентами.
-
Алина Ваулина — руководитель продакшена.
-
Екатерина Сюськина — диджитал-продюсер.
-
Артём Соснович — менеджер по работе с блогерами.
Креативная студия SMIT.
-
Никита Морозов — диджитал-продюсер.
-
Дарья Григорьева — продакт-менеджер.
-
Екатерина Головкина — аккаунт-менеджер.
-
Дмитрий Морозов — креативный продюсер.
-
Орли Ифраимова — PR-менеджер.
-
Алексей Веремиенко, Захар Позняк, Станислав Наумов — разработчики.
Лучшее в блогах
Вам понравится
В условиях современного маркетинга, где потребители используют сразу несколько каналов для взаимодействия с брендами, кросс-канальный подход становится необходимостью. Интеграция онлайн и офлайн кампаний позволяет компаниям создать единую, непрерывную пользовательскую воронку, что значительно увеличивает шансы на успех. В этой статье мы рассмотрим, как грамотно сочетать онлайн и офлайн маркетинговые стратегии, чтобы добиться максимального эффекта.