В аэропорту Пашковский (г. Краснодар) в ноябре проходит новая рекламная кампания бренда SAPPHIRE: в зале выдачи багажа внутреннего терминала размещены два крупных лайтбокса (размером 3×2 м), расположенные между багажными лентами.
Иллюстрация сгенерирована copilot.microsoft.com
Современный потребитель окружён огромным количеством рекламных сообщений, начиная от баннеров на сайтах и заканчивая постами в социальных сетях. Это усложняет процесс восприятия и взаимодействия с брендами, и маркетологи вынуждены искать новые способы поддерживать интерес аудитории. Согласно исследованиям, среднее время, которое пользователь уделяет одному рекламному материалу, сократилось до нескольких секунд. Это создает серьёзные вызовы и заставляет искать новые, более креативные решения.
Геймификация стала одним из таких решений. Она позволяет не только привлечь внимание, но и обеспечить глубокое взаимодействие с брендом, мотивируя людей активно участвовать в процессах и получать положительные эмоции. АО «Навигатор» успешно применяет геймификацию в своих рекламных кампаниях, делая маркетинг более захватывающим и эффективным.
Мы занялись внедрением инновационных технологий геймификации и виртуальной реальности в маркетинговые проекты, чтобы вовлечь аудиторию и сделать рекламу интерактивной. Один из успешных кейсов — кампания для сети продуктовых супермаркетов «Монеточка», направленная на повышение лояльности покупателей. Было создано мобильное приложение, где покупатели могли выполнять задания и зарабатывать бонусные баллы. Например, при покупке определённых товаров или выполнении специальных заданий, пользователи получали дополнительные скидки. Благодаря персонализированным заданиям, каждый клиент чувствовал, что взаимодействие настроено именно под его интересы, что значительно повышало уровень вовлечённости и стимулировало к повторным покупкам.
Другой пример — сотрудничество с брендом «СпортМаркет», для которого была разработана платформа с элементами виртуальной реальности и геймификации для проведения онлайн-конкурсов. Участники могли соревноваться друг с другом, выполняя физические упражнения и делясь результатами в социальных сетях. Лучшие видео публиковались на официальных аккаунтах бренда, а победители получали призы. Интеграция элементов виртуальной реальности усилила эффект присутствия и придала конкурсам уникальный характер, что увеличило вовлечённость и повысило продажи спортивной экипировки на 25% в течение первой недели кампании.
Эффективность геймификации подтверждается конкретными данными. В рамках кампании для «Монеточки» приложение скачали более ста тысяч пользователей в течение первого месяца, и более 60% из них продолжали активно его использовать в течение последующих трёх месяцев. Средний чек покупателей, участвующих в программе, увеличился на 15%, а количество повторных покупок выросло на 20%.
Проект с компанией «СпортМаркет» также оказался очень успешным: было собрано более пяти тысяч видеороликов с результатами участников, а общее количество просмотров в социальных сетях превысило миллион. Это увеличило видимость бренда и повысило уровень вовлечённости, что в итоге положительно сказалось на продажах. Использование игровых элементов помогло создать атмосферу соревновательности и вовлечь людей в процесс на более глубоком уровне.
Одной из ключевых особенностей подхода к геймификации является использование технологий виртуальной реальности для персонализации опыта пользователей. В рамках проекта с «Монеточкой» были разработаны индивидуальные задания для каждого покупателя, основываясь на его истории покупок. Это сделало взаимодействие максимально релевантным и значимым для каждого клиента, повышая интерес и мотивируя к новым действиям.
В проекте для «СпортМаркет» был добавлен соревновательный элемент, включающий таблицы лидеров и поощрения за активное участие. Такая соревновательная атмосфера стимулировала участников к улучшению своих результатов, способствовала созданию сообщества и укрепляла взаимодействие с брендом.
Результаты геймификации говорят сами за себя: внедрение игровых механик в маркетинговые кампании помогает значительно увеличить вовлечённость аудитории и повысить лояльность клиентов. Кампания с «Монеточкой» привела к росту среднего чека на 15% и увеличению повторных покупок на 20%, что показывает долгосрочное влияние геймификации на взаимодействие с клиентами.
В проекте со «СпортМаркет» удалось значительно увеличить активность в социальных сетях — число подписчиков бренда выросло на 10% в течение одного месяца, а уровень вовлечённости постов достиг рекордных значений благодаря созданной соревновательной атмосфере.
Геймификация — это мощный инструмент, позволяющий сделать взаимодействие с брендом не только интересным, но и значимым для потребителей. Опыт АО «Навигатор» показывает, что использование игровых механик помогает вовлечь клиентов на более глубоком уровне, создавая прочные и эмоционально насыщенные связи с брендом. Будущее маркетинга за инновационными подходами, такими как геймификация, которые делают рекламу не просто информацией, а частью жизни аудитории.
Команда АО «Навигатор» продолжает искать новые способы использования игровых элементов для достижения маркетинговых целей и создания позитивного опыта взаимодействия с брендом. Игры помогают сделать маркетинг более персонализированным, а также вызывают положительные эмоции и создают долговременную связь с вашей компанией. Давайте вместе использовать геймификацию, чтобы делать маркетинг лучше и интереснее.
В аэропорту Пашковский (г. Краснодар) в ноябре проходит новая рекламная кампания бренда SAPPHIRE: в зале выдачи багажа внутреннего терминала размещены два крупных лайтбокса (размером 3×2 м), расположенные между багажными лентами.
Многие лидеры ритейла и банковского сектора выбирают GMONIT — российскую observability платформу, надежную альтернативу зарубежным системам мониторинга, созданную для современных реалий. В чем заключаются особенности отечественной системы мониторинга — разберемся в статье.
Маркетинговые инструменты нужны любому e-commerce приложению. Без них команда работает вслепую, продукт не решает ключевых пользовательских задач и теряет аудиторию. В этой статье аналитик студии комплексной разработки цифровых продуктов CleverPumpkin Алёна Сорокина, совместно с брендами «ВкусВилл», Flowwow и Kassir.ru поделились опытом — какие маркетинговые инструменты помогают e-commerce-проектам расти и какие выбрать под текущий этап развития бизнеса.
Недавно одна близкая подруга поделилась со мной историей, которая зацепила сильнее, чем я ожидал. У неё в жизни всё посыпалось разом — работа, отношения, тревоги за родных. И вместо привычных советов друзей или похода к психологу она вдруг обратилась к ясновидящей онлайн. Её опыт показался мне настолько живым и откровенным, что я попросил её рассказать всё своими словами.