АЦ РИР: аудитория гейминга и киберспорта в России взрослеет и расширяется
Не только зумеры: демография и отношение семьи
Хотя ядром гейминга остается молодежь 14–24 лет, где играют 89% респондентов, а за киберспортом следит более половины, индустрия давно вышла за рамки подростковой субкультуры. В экономически активной группе 25–34 лет играют 82% опрошенных, среди людей 35–44 лет — 70%, а в категории старше 45 лет геймером является почти каждый второй (46%).
Меняется и отношение семей к киберспортивным амбициям детей. На словах поддержать увлечение школьника готовы 80% родителей, однако финансировать турнирные взносы и поездки соглашается лишь треть (36%). При этом личный опыт играет решающую роль: среди играющих родителей потенциальную киберспортивную карьеру ребенка одобряет почти половина (48%), тогда как среди неиграющих — лишь 19%.
Дисциплины, траты и доли платформ
В топе киберспортивных дисциплин у россиян неизменно лидируют Dota 2 (42%), Counter-Strike 2 (36%) и «Мир Танков» (31%). Вовлеченность напрямую конвертируется в платежеспособность: среди ежедневных игроков 40% тратят на хобби свыше 5 тыс. рублей в месяц (против 12% среди тех, кто играет редко). Однако сам соревновательный опыт остается любительским: в турнирах участвовал лишь каждый пятый геймер. Заметна и нехватка региональной инфраструктуры — в малых городах офлайн-турниры посещает лишь треть профильной аудитории против 59% в городах-миллионниках.
Для трех четвертей геймеров игры неразрывно связаны с просмотром тематических эфиров ради отдыха и изучения новых стратегий. На рынке стриминга безоговорочно доминирует Twitch, который выбирают 70% зрителей, тогда как YouTube и экосистема VK делят второе место, набирая по 13%.
Методология
Онлайн-опрос АЦ РИР проводился в октябре 2026 года в три этапа на двух независимых выборках (в динамике с волной 2024 года). На первом этапе для оценки проникновения гейминга было опрошено 3063 жителя России. Второй и третий этапы, посвященные привычкам, расходам и медиапотреблению, проводились по профильной выборке аудитории киберспорта объемом 1240 респондентов.
в Telegram канале
Другие статьи