Мобильный гейминг 2026 главные цифры и тренды из отчёта Sensor Tower
Рынок игровых приложений продолжает демонстрировать устойчивый рост. В 2025 году каждую минуту пользователи по всему миру скачивали около 95 000 мобильных игр, а общее количество загрузок достигло 50 млрд. При этом доход от внутриигровых покупок (IAP) составил $82 млрд, что подтверждает высокий уровень монетизации и вовлеченности аудитории.
Такие масштабы потребления формируют не просто широкую, а активно вовлеченную аудиторию, которая регулярно взаимодействует с контентом внутри приложений. В этих условиях мобильные игры становятся одним из наиболее эффективных каналов для коммуникации брендов с пользователями.
В статье мы разбираем ключевые тренды рынка игровых приложений на основе отчета Sensor Tower, а также анализируем, какую роль в этой экосистеме играет мобильная реклама и программатик-подход.
Смартфоны как драйвер охвата
Мобильные устройства остаются самым доступным и масштабируемым каналом для выхода на аудиторию. Это обусловлено двумя ключевыми факторами. Во-первых, высокой распространенностью смартфонов, которые стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Во-вторых, моделью free-to-play, при которой пользователь может скачать игру бесплатно и начать взаимодействие без дополнительных барьеров.
В 2025 году 96% всех загрузок мобильных игр приходилось именно на free-to-play, а в Google Play этот показатель достиг 99%. Такая модель делает мобильный гейминг максимально доступным и способствует постоянному притоку новой аудитории.
Несмотря на развитие ПК и консолей, высокая стоимость устройств и игр по-прежнему ограничивает их массовое распространение. В отличие от них, мобильная среда остается более универсальной и демократичной.
Для брендов это означает, что мобильные игры — это пространство с высоким охватом и вовлеченностью, где можно выстраивать коммуникацию с пользователем через интерактивные и нативные рекламные форматы.
Какие игры наиболее популярны в мире
В 2025 году наиболее динамичный рост показали стратегии и головоломки. Выручка от внутриигровых покупок в стратегиях увеличилась на 20%, а в головоломках — на 14%. Это подтверждает устойчивый интерес пользователей к игровым механикам, сочетающим вовлеченность и длительное удержание.
Рост стратегий во многом обеспечен популярностью 4X-игр от разработчиков из Восточной Европы и Азии. Среди них выделяются такие проекты, как Last War: Survival и Whiteout Survival. Лидером по темпам роста IAP стала игра Kingshot, за которой следует Delta Force.
В сегменте казуальных игр также наблюдается активная динамика. Например, Gossip Harbor и Royal Kingdom показали значительный рост и укрепили свои позиции на рынке.
Отдельного внимания заслуживают региональные тренды. В Южной Корее активно росли Vampyr: Heir of Blood и MapleStory: Idle RPG, а в Китае быстро набрала популярность Valorant Mobile, войдя в топ-6 шутеров по выручке от IAP.
Важно, что реклама в мобильных играх через программатик позволяет брендам выбирать не только категории, но и конкретные приложения для размещения. Это повышает точность попадания в целевую аудиторию и делает коммуникацию более релевантной.
Например, при продвижении продуктов для детской аудитории или игрушек логично использовать именно игровые приложения как основную среду контакта. Так мы сделали в рекламе новой коллекции волчков Infinity Nado.
Какие игры выбирают мужчины и женщины
Поведенческие различия аудитории также играют важную роль при планировании кампаний. Игры в жанрах lifestyle, головоломок и настольных развлечений чаще выбирают женщины, тогда как мужчины чаще отдают предпочтение спортивным играм, стратегиям и шутерам.
Например, Clash Royale и Chess.com входят в топ популярных приложений среди мужской аудитории, но не попадают в аналогичные рейтинги у женщин. В то же время Subway Surfers занимает высокие позиции среди женской аудитории.
Такие различия позволяют брендам точнее сегментировать аудиторию и адаптировать коммуникацию под конкретные поведенческие паттерны. Программатик-подход учитывает эти нюансы, позволяя гибко настраивать таргетинг.
При этом стоит отметить, что около половины топовых мобильных игр имеют универсальную аудиторию без выраженного гендерного перекоса, что делает их удобной точкой входа для охватных кампаний.
Рынок насыщается: переход от роста к монетизации
Несмотря на общий рост рынка, его структура меняется. В 2025 году выручка мобильного гейминга увеличилась всего на 1%, при этом количество загрузок и общее время, проведенное в играх, снизились. Это свидетельствует о насыщении рынка и усилении конкуренции за внимание пользователей.
В таких условиях основной фокус смещается с привлечения новых пользователей на монетизацию уже существующей аудитории. Это влияет как на разработчиков, так и на рекламодателей, которые вынуждены искать более эффективные способы взаимодействия с пользователями.
Интересно, что основной рост IAP пришелся на европейский рынок, тогда как в США показатели остались относительно стабильными.
Расходы пользователей смещаются в сторону приложений
В 2025 году произошло важное изменение: выручка от внутриигровых покупок в неигровых приложениях впервые превысила показатели игрового сегмента. Еще несколько лет назад такой сценарий казался маловероятным.
Общий объем пользовательских расходов в приложениях достиг около $85 млрд, увеличившись на 21%. Значительную роль в этом сыграли сервисы, связанные с ИИ, подписками и цифровыми услугами.
Это расширяет возможности для брендов: теперь коммуникация с платежеспособной аудиторией возможна не только в играх, но и в более широкой экосистеме мобильных приложений.
Стриминговые сервисы как дополнительная среда
Помимо игровых приложений, важной точкой контакта становятся стриминговые платформы — сервисы с онлайн-ТВ, фильмами и сериалами. Пользователи потребляют такой контент в расслабленном формате, что делает рекламные сообщения менее навязчивыми и более органичными.
Для брендов это возможность расширить охват и взаимодействовать с аудиторией в разных сценариях потребления — от активного игрового вовлечения до пассивного просмотра.
Реклама там, где аудитория
Мобильные игры сегодня — это не просто развлекательная среда, а полноценная digital-платформа с высоким уровнем вовлеченности. Пользователи проводят в играх значительное время, что увеличивает количество точек контакта с брендом и усиливает запоминаемость.
В условиях высокой конкуренции за внимание именно in-app среда позволяет выстраивать более нативную и персонализированную коммуникацию. Здесь реклама воспринимается не как внешнее вмешательство, а как часть пользовательского опыта.
Платформа BYYD выстраивает размещение с учетом задач бренда и особенностей аудитории. В зависимости от целей используются как игровые приложения (стратегии, головоломки, шутеры), так и неигровые категории — сервисы, утилиты и стриминговые платформы.
Такой подход позволяет работать не просто с трафиком, а с контекстом потребления. Реклама показывается в тот момент и в той среде, где пользователь максимально вовлечен.
В результате:
— повышается релевантность контакта
— растет вовлеченность аудитории
— увеличивается эффективность рекламных кампаний
Таким образом, мобильные приложения, и в частности игровые, становятся ключевой точкой роста для брендов, которые хотят выстраивать системную и эффективную коммуникацию с аудиторией.
Как с нами связаться
Платформа BYYD более 11 лет помогает компаниям в мобильной рекламе и постоянно совершенствует свои инструменты. Ознакомьтесь с кейсами на сайтеи свяжитесь с нами для запуска мобильной кампании.
Было полезно? Тогда поделитесь с друзьями и коллегами!
Для консультации и по вопросам сотрудничества:
— оставьте заявку на сайте
— пишите на почту hello@byyd.me