Ключевые тренды игровой индустрии в России
Конференцию открыла пленарная сессия, где представители индустрии и ведущих ИТ-компаний представили актуальные цифры по экономике и образованию в видеоигровой индустрии. Со вступительным словом выступил генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко и рассказал о ключевых трендах, прогнозах и барьерах развития геймдева в России.
Среди очевидных барьеров развития индустрии были выделены:
-
отсутствие системности в финансировании российских гейм-студий;
-
неопределённый социальный статус гейминга в РФ;
-
сложность диалога государства и коммерции по реальным проблемам и задачам геймдева;
-
низкая мотивация молодых профессионалов из РФ работать внутри страны;
-
дефицит исследований рынка и закрытость информации.
Сергей Плуготаренко акцентировал, что игровой рынок уже в перспективе 2–3 лет начнет восстанавливаться, однако для этого необходимо создать соответствующую нормативную среду и действовать сообща с отраслью.
ПАО «Ростелеком» презентовало итоги исследования «Киберспорт и компьютерные игры в высшем образовании». В аналитическом отчёте показано, как компьютерные игры могут использоваться не только для развлечения, но и для развития личности играющих. Внутри исследования — примеры того, как компьютерные игры внедряются в программы университетского обучения для имитации реальных процессов и жизненных ситуаций. Также положительное влияние оказывают факультативные дисциплины по компьютерным играм и деятельность киберспортивных клубов.
В обществе пока есть определённые предубеждения относительно компьютерных игр, и важно показать, что они могут приносить пользу. Исследования подтверждают, что гейминг действительно помогает повысить скорость принятия решений и уровень зрительного внимания, развить коммуникативные навыки и креативность. В мировой практике имеются примеры того, как энтузиасты в рамках программ высшего образования успешно интегрируют компьютерные игры в технические и гуманитарные дисциплины. Подобный подход можно и нужно использовать и в России — в нашей стране имеются необходимые компетенции в образовательной среде и в индустрии компьютерных игр.
Ольга СквирскаяЭксперт «Ростелекома»
Главный аналитик РАЭК Мария Сайкина отметила, что самая популярная модель потребления в России — бесплатные игры (free-to-play), которые монетизируются за счет рекламы и внутриигровых покупок. Также она указала на то, что объём российского рынка онлайн-игр, составивший в 2021 году 100 миллиардов рублей, по оценкам РАЭК, значителен для России, но по сравнению с общемировым объёмом данного рынка составляет всего лишь 1%.
Итоги конференций серии «Э+» станут основой для программы большого форума по цифровой экономике, который пройдет в декабре этого года.
Лучшее в блогах
Вам понравится
Новый рейтинг Martech-сервисов за 2023 год по уровню доходов и развития маркетинга. Как выросли показатели в сегменте? Что такое «Индекс маркетинга»? Как он коррелирует с доходами? Узнайте из короткой статьи и скачайте таблицу с полными данными.
Карьерные сайты не так популярны в сфере электронной коммерции, как в банковской. При этом статистика поисковых запросов показывает, что у пользователей высокий интерес к поиску работы в компаниях этой сферы. Если у большего числа компаний будут карьерные сайты, они смогут оптимизировать рекрутинг и усилить работу над HR-брендом.